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segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Top 10 dos melhores livros da colecção "Aventuras Fantásticas"

Por isso o meu grande interesse na colecção citada no título. As "Aventuras Fantásticas" (ou "Fighting Fantasy" no original) são uma série de livros escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone entre 1982 e 1995, contando com exactamente 59 aventuras. O que diferenciava estes livros de qualquer outro era o facto de serem autênticos jogos em que o leitor era o herói. Seguindo o formato adoptado por RPGs como "Dungeons and Dragons", cada livro narrava a aventura do leitor por vários cenários, expondo-o aos variados desafios e deixando-o decidir os caminhos a seguir. Cada livro estava dividido num certo número de parágrafos ou secções numerados por ordem. Contudo, ler os parágrafos por ordem numérica não dava sentido à história. No final de cada parágrafo, havia uma série de escolhas a fazer, e o leitor simplesmente escolhia o caminho que pensava ser o mais correcto, seguindo para o parágrafo correspondente.
Mas nem tudo eram escolhas. O objectivo não era só ir de um lado para o outro. Como todo o bom RPG, ter acesso a objectos, comprar armas e peças de armadura, ter confrontos também eram coisas comuns nestes livros. Por vezes era necessário uma chave para abrir determinada porta, ou uma arma específica para derrotar determinado adversário. Todavia, o facto de as aventuras serem em papel fazia com que muitos leitores caíssem na tentação de fazerem batota. Por isso, na maior parte das vezes, quando um determinado parágrafo perguntava se o aventureiro tinha uma certa chave, em vez de indicar o número do parágrafo a seguir, pediam para o leitor se dirigir ao número do parágrafo que vinha inscrito nessa chave. Afinal, há que ser realista.
Aqui em Portugal as "Aventuras Fantásticas" foram lançadas pela editora Verbo, só que a colecção nunca foi completa, apenas traduzindo e lançando 38 volumes. No momento em que escrevo este post, vejo-me naquele desespero de um coleccionador que não consegue encontrar aquela peça que falta para completar a colecção. Apenas um livro desta colecção me falta, e passados anos desde que estas aventuras deixaram de ser publicadas, a minha esperança de o encontrar é cada vez menor.
Mas isso não me impediu de fazer um Top 10 das melhores aventuras que tive o prazer de viver. Entre 37 livros, era de esperar que a escolha fosse complicada, mas acabou por ser uma tarefa
simples. Estas são as aventuras que mais prazer me deram ao ler, mais desafiantes foram e
muito contribuiram para o desenvolvimento da minha imaginação. Este é o Top 10 das melhores "Aventuras Fantásticas".

NÚMERO 10

"A Masmorra Infernal" é o número 6 da colecção. É na verdade a típica
aventura de masmorra, usada em muitos RPGs ao longo da história. Durante muitos anos a Masmorra Infernal era um labirinto subterrâneo
povoado de monstros e armadilhas, de onde praticamente ninguém saía com vida. Foi idealizado e construido por um barão, chamado Sukumvit,
de forma a atrair mais pessoas à sua cidade com um evento anual. Todos os anos, aventureiros de todas as partes do mundo tentavam a sua sorte na infame masmorra. Quem de lá saísse com vida
recebia a bela quantia de 10000 moedas de ouro e um salvo-conduto vitalício para toda a região.
O leitor é um dos aventureiros que decide enfrentar os perigos do labirinto, juntamente com um selecto grupo de aventureiros. E toda a aventura revolve no interior da masmorra, escapando de armadilhas e enfrentando os mais variados monstros. Durante a aventura, o leitor pode encontrar-se com os Mestres do Desafio, que o irão testar aos vários níveis para saber se estão aptos a continuar.
Esta aventura tinha intriga, desafios, adversários de respeito, e foi um dos que mais dores de cabeça me deu quando tentava chegar ao fim. Contudo, foi um dos livros que mais me incentivou a escrever as minhas próprias aventuras. Inspirado pelo desafio deste livro, acabei por escrever
uma aventura intitulada "Regresso à Masmorra do Inferno", que, devo dizer, não chegava aos calcanhares do original.

NÚMERO 9

O leitor imagine conduzir um carro por uma estrada deserta, numa
noite chuvosa e relampejante. A chuva é tão violenta que mal consegue ver o caminho, e nem os limpa pára brisas nem os máximos juntos ajudam. Já não sabe se o caminho é o correcto, pois o velho de cabelos brancos a quem pediu indicações quilómetros antes não pareceu muito convincente na explicação. É
então que, enquanto decide se há-de continuar por esta estrada ou não, a sua atenção é atraída para um vulto no meio da estrada. Apressa-se a desviar a trajectória, mas não consegue evitar tanto atingir o vulto como mandar o carro para uma vala. Sai do carro e enfrenta a chuvada com o intuito de ver em que estado está o corpo... não o encontrando. Ao se lembrar da aparência do homem, o seu coração gela ao recordar aqueles tão familiares cabelos brancos... Com medo, corre para o carro, mas as suas tentativas de o pôr a trabalhar não dão frutos. A melhor solução talvez seja dirigir-se à velha casa dos arredores (cuja presença é marcada por uma luz acesa no andar de cima) para pedir ajuda, mal sabendo que uma vez atravessando as portas da mansão, o mais provável é de lá não mais sair. Apresento-lhe a premissa de "A Mansão Diabólica".
A típica aventura na casa assombrada. Assim que entra, o leitor é testado até aos limites com os mais variados terrores. Enfrenta esqueletos animados, testemunha aparições, observa retratos
vivos e ainda tem de travar uma seita de adoradores do Diabo que faz sacrifícios naquela mesma casa. O medo é um dos factores com que temos de nos preocupar, porque à medida que for
encontrando horrores na casa, o herói tem de ter cuidado para os valores não serem muito elevados, ou o seu coração não aguentará. A tensão provocada pelo ambiente que as páginas transmitem é medonho, e até mesmo eu senti medo das primeiras vezes que joguei esta
aventura. Este livro não é recomendado aos mais medricas, mas para quem gosta deste género de aventuras, não deixa de ser uma boa aquisição.

NÚMERO 8

Não. Não é o Drácula, embora a semelhança seja notória. O vilão desta história é o malévolo Conde Reiner Heidrich, o vampiro que assola da pacata aldeia de Leeverhelven. O leitor é um aventureiro que está de passagem, e a quem pedem ajuda para resgatar uma rapariga que foi
raptada pelos lacaios do conde. A viagem até ao castelo está cheia de
perigos, mas assim que por lá se encontra, o herói não terá descanso.
Saber quem é inimigo e aliado é fulcral, pois nem todos são malévolos. São várias as personagens que podem fornecer informações importantes para
a missão de resgate, mas também há aquelas que tudo farão para travar o leitor.
Para destruir o conde são necessários os acessórios típicos para matar vampiros: estacas, crucifixos, essas coisas. Destruir os caixões do conde é importante para que o malvado não escape no momento da batalha final. Mas também quem garante que o conde é o perigo maior de todo o livro...

NÚMERO 7

A história deste livro passa-se na próspera terra de Galantaria, depois de uma grande guerra que envolveu quatro reinos.
As coisas parecem correr pelo melhor, e o reino tem agora um novo governante. Contudo, a paz parece não ter chegado a todo o lado. Na distante aldeia de Karnstein, cinco figuras fantasmagóricas, saídas de um conto infantil semeiam a morte e o desespero.
O leitor veste a pele de um veterano da guerra, que decide
pôr os seus serviços ao dispôr de quem faça boas ofertas. Enquanto está na capital do reino, os aldeões de Karnstein pedem-lhe que os ajude a travar a ameaça dos Cavaleiros das Trevas. Embora céptico, o leitor aceita a missão.
Toda a aventura revolve na demanda do leitor desde Royal Lendle até Karnstein, vivendo as mais variadas aventuras, dependendo do caminho que decide tomar. Desde travando o místico Circo dos Sonhos, até livrando uma aldeia de um exército de monstros com cabeça de abóbora, passando por uma aventura nas Grutas Proibidas, ou atravessando a Cordilheira do Dente da Bruxa, o leitor vive uma aventura emocionante e enfrenta perigos cada vez maiores e mais ameaçadores.
"A Lenda dos Cavaleiros das Trevas" é o número 34 da colecção, e um dos livros que mais prazer me deu a ler, não só pela forma como a aventura é construída, mas também pelo facto de podermos tomar mais do que um caminho para o nosso objectivo, não esquecendo que o factor
tempo é essencial.

NÚMERO 6

O primeiro livro desta colecção é uma simples aventura chamada "O
Feiticeiro da Montanha de Fogo". Um jovem aventureiro decide meter-se nas cavernas labirinticas de uma montanha, com o intuito de enfrentar o feiticeiro que lá vive e reclamar o tesouro que muitos aventureiros tentaram encontrar, em vão. A aventura é simples, mas tornou-se num sucesso tão grande que agora é o mais conhecido livro da colecção, tendo originado um jogo para a antiga consola ZX Spectrum, outro para a mais recente Nintendo DS e para iPhone e ainda um jogo de tabuleiro. Antes mesmo da maior parte destas coisas todas terem surgido, Ian Livingstone escreveu uma nova aventura passada no mesmo local, tanto para comemorar os dez anos de existência da série, como para celebrar o 50º volume da colecção. O "Regresso à Montanha de Fogo" é essa continuação.
Passado dez anos depois do aventureiro ter derrotado o temível feiticeiro Zagor, esta aventura relata uma nova aventura do leitor, desta vez com um objectivo mais altruísta que a anterior demanda. Zagor ressuscitou e anda a raptar pessoas para poder reconstruir o seu corpo. Somente um valoroso guerreiro o poderá impedir.
Para mim esta aventura é bem melhor que a anterior. A acção não se desenrola apenas no interior das cavernas da Montanha de Fogo, mas também pela região, tentando encontrar um
feiticeiro bom chamado Yaztromo, que diz ter boas informações sobre como derrotar Zagor. A
demanda pelo interior da montanha lembra muito a da primeira aventura, por invocar elementos que já lá se encontravam antes. Contudo, a aventura é descrita com maior emoção e o desafio parece ser bem maior.
A popularidade de Zagor foi tão grande que nem depois de ser morto pela segunda vez ele deixou de voltar a ser o vilão numa outra aventura chamada "A Lenda de Zagor". Infelizmente, esse volume nunca foi publicado em Portugal.

NÚMERO 5

Quando este livro foi lançado neste país, eu mal pude acreditar no que via: estavam mesmo a introduzir múmias e faraós no mundo de Titan? Mas parece que esse facto era bem autêntico enquanto eu vivia esta emocionante aventura.
O objectivo do leitor nesta aventura é o de descobrir o túmulo do antigo rei Akharis e impedir que os membros de um culto maligno o ressuscitem. Para tal, tem de atravessar o Deserto dos Crânios e encontrar o túmulo, tentando reunir o máximo de informações e objectos para o auxiliarem na demanda.
Uma das razões porque esta história me fascinou é por ser completamente diferente das outras. O ambiente é claramente inspirado nos faraós egípcios e nas tão famosas maldições. Nesta aventura fazem também referências ao Livro dos Mortos, hieróglifos, divindades antigas com cabeça de animais e múmias, muitas múmias. Não é fácil passar à primeira, com a quantidade de coisas que precisamos de saber, incluindo saber ler e falar antigas línguas, mas "A Maldição da Múmia" não deixa de ser um dos melhores livros da colecção por essas dificuldades.

NÚMERO 4

O continente de Allansia encontra-se mais uma vez em perigo, pois o Demónio da Sombra Agglax está a reunir um exército para mergulhar todo o mundo na morte e na destruição. A única hipótese é recrutar um
exército de bravos guerreiros e marchar para a Floresta dos Demónios para travar Agglax de uma vez por todas.
O que diferencia esta aventura das outras é o facto de o leitor desta vez
ter de reunir um exército e saber mantê-lo até ao final da aventura. Reunir informações é vital, como outras aventuras da série, e por vezes um pequeno desvio não vai fazer mal nenhum.
Uma outra adição às regras normais é o facto de poder travar confrontos com outros exércitos que se encontram pelo caminho. No entanto, o resultado de cada conflito envolve confiar na sorte e no lançamento dos dados. Mas isso é o que torna "Exércitos da Morte" uma aventura excitante.

NÚMERO 3

A cruel feiticeira Morgana está prestes a libertar uma das piores ameaças da humanidade: se lançar os seus Golems, nada nem ninguém os poderá deter, pois eles estão equipados com as Máscaras de Destuição, que lhes confere poder sobre todas as coisas. A única pessoa que pode impedir os seus intentos é o leitor.
O herói desta história é o soberano do reino de Arion. Após ser informado da grande ameaça pelo feiticeiro da corte Euquar Ental (Ifor Tynin no
original), o leitor embarca numa aventura pelas misteriosas terras a norte, tentando chegar ao covil de Morgana, nos cinco picos de Krill Garnash.
Para mim, esta aventura merece figurar no pódio por ser uma das mais emocionantes aventuras desta colecção. Enquanto vivo a aventura e me imagino a percorrer todos os locais, é como se tivesse a sensação que aquela terra esconde algo de misterioso e fantástico, algo que tenta esconder. Não sei explicar, mas quando me vejo em terras como o Vale Abandonado, uma aldeia no meio de uma planície ou no Pântano Abjecto sinto que estou envolvido num mistério bem maior do que aquele em que vivo. Mas não há muito tempo para pensar nisso, quando temos de travar uma grande ameaça e desvendar uma traição que conspira contra o herói.

NÚMERO 2

Mais uma aventura que se destaca pelo seu ambiente bastante diferente dos outros volumes. Não é o único livro da colecção com um tema futurista, mas este é melhor pela forma como esse tema é abordado.
O ano é 2453, e a Terra há muito que coloniza planetas distantes da galáxia. Contudo, há coisas que nunca devem ser descobertas, como foi o caso do planeta Arcádion. Estes alienígenas rapidamente dominaram os planetas colonizados, tudo graças a um computador-rainha. O objectivo do leitor é viajar da Terra para os planetas colonizados e encontrar os respectivos dirigentes da oposição, para que eles lhe forneçam informações importantes sobre como destruir o computador-rainha e derrotar os Arcadianos.
A maneira como o universo desta aventura é descrito é impressionante, com uma história que abrange a origem da colonização interplanetária. As três espécies de Arcadianos são descritas ao pormenor, e os planetas colonizados têm as suas características e culturas.
No entanto, apesar de emocionante e divertida, a aventura é também muito complicada, pois assim que o leitor chega a Arcádion, tem de usar os seus conhecimentos matemáticos para poder continuar a aventura. E como a matemática não é o meu forte, ainda hoje me vejo aflito em chegar ao fim da aventura.

NÚMERO 1

O feiticeiro Shanzikuul roubou o Ceptro do Poder, e pode usá-lo para dominar Titan inteiro, a menos que um bravo aventureiro ponha fim aos seus intentos. É esta a premissa de "O Senhor do Caos".
Esta é para mim a melhor aventura da colecção. O herói começa como escravo numa barcaça, até que tem que fazer para arranjar dinheiro e sobreviver na grande cidade de Ashkyos, fazendo alguns trabalhos e negócios. Na cidade tem também de se manter discreto, pois dar nas vistas aumenta a sua notoriedade, o que pode fazer com que tenha de partir sem ter feito tudo o que é necessário. Depois de sair da cidade, o destino do leitor é Kabesh, onde se encontra o malvado feiticeiro.
Desde trabalhos com um necromante, a adoptar um mangusto falante, lutar contra mutantes hediondos ou criar um laço de quase amizade com um Elfo Negro para depois o confrontar num combate até à morte no fim da aventura, "O Senhor do Caos" é um livro que faz as delícias de quem gosta de uma boa demanda contra as forças do mal. A acção é constante e o ambiente torna-se cada vez mais medonho à medida que avançamos na história. Só mesmo lendo.

10 comentários:

  1. Qual o livro que te falta? visita no FB a pagina (nao oficial) das AF....

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  2. O livro que me falta é o 31 (Maré Vermelha). Já o procurei por todos os sítios que conheço, mas nunca o consegui encontrar. Acabei por arranjar o pdf da versão original mas preferia ter o livro para preencher aquele espaço vazio no meio da colecção.
    Eu pus o link deste post numa página das AF. É esse ou ainda há mais?

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  3. https://www.facebook.com/AventurasFantasticas?ref=hl

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  4. Olá (:
    Alguém sabe a resposta da seguinte adivinha do livro " A espada do Samurai":
    Em salões de mármore, brancos como leite,
    Forrados com pele macia como a seda,
    Surge uma maçã dourada,
    Não existem portas nesta fortaleza,
    No entanto, há landrões que roubam o ouro.

    Se alguem souber diga por favor.

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  5. boas,sou igualmente português e super fã desses livros.faltam-me dois comando robot e exércitos da morte.qual o que te falta?meu nome é ruben se puderes entra em contacto comigo reis.ruben@yahoo.com

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    1. correcção 3 também não tenho a mare vermelha

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  6. A mim faltam me 3, Escravos do Abismo; Regresso à Montanha de Fogo e A Maldição da Múmia!

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  7. A mim faltam me 3, Escravos do Abismo; Regresso à Montanha de Fogo e A Maldição da Múmia!

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