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terça-feira, 29 de outubro de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 9: Raios! Goku no Planeta-Armadilha!

Será que é desta? Será que é a partir deste episódio que as coisas vão começar a ficar interessantes? Há-que dizer que este episódio agradou-me bastante, mesmo não tendo havido algum conflito. Não é necessário haver lutas para eu considerar um episódio de Dragon Ball bom, mas neste houve o aparecimento de um possível antagonista de ar ameaçador, um culto secreto adorador de um deus diabólico e um sacerdote que intimida qualquer um com o seu olhar penetrante e a sua destreza com o chicote. Oh, este episódio promete e eu espero que a série cumpra.

O episódio começa imediatamente após o anterior. Goku, Pan e Trunks apressam-se a entrar na nave espacial e a partir atrás do estranho alienígena que lhes roubou a Dragon Ball. Não demoram muito a alcançar a nave em forma de cogumelo, e o estranho formato intriga-os.
Entretanto, o ser que roubou a esfera congratula-se perante os seus irmãos, e é aqui que temos conhecimento de que os três ocupantes da nave são Bonpara, Danpara e Sonpara, os três irmãos Para. Não tenho problema com os nomes, pois os três aparentam ser ameaçadores e ainda os estamos a conhecer. Danpara faz ainda referência a um mestre chamado Mutchi-Motchi, que aparentemente foi quem lhes incumbiu a missão de encontrar as sete Dragon Balls. E aqui está a minha dúvida: como é que os seres extraterrestres têm conhecimento das Dragon Balls, e como sabem o seu funcionamento? Nunca houve qualquer indicação que eles alguma vez tivessem sido informados da sua existência. Como é que é? "Eles podiam ter conhecimento das de Namek"? Certo, mas nesse caso, seria mais fácil obter as de Namek do que enviar indivíduos pelo universo à procura de esferas que para além de serem mais pequenas podem estar em qualquer lado. Mas ainda bem que os nossos heróis têm rivais na sua busca. As coisas não seriam interessantes se não houvesse mais adversários na corrida pelas Dragon Balls.

"Fizemos bem em ter passado primeiro pela Terra.
Este vinho do Porto é uma maravilha."
Os três irmãos apercebem-se que os nossos heróis os perseguem, e tentam distanciar-se deles. Trunks fica impressionado com a velocidade da nave, mas afirma que a diferença de velocidade pode ser superada pela sua técnica aos comandos. Pan fica confusa, pois Trunks havia dito que era a primeira vez que controlava uma nave, mas o rapaz tenta não se lembrar disso para não ficar com a confiança quebrada. O trio é conduzido para uma chuva de asteróides, e apesar das dificuldades, lá conseguem escapar ilesos.
Na nave dos irmãos Para, o computador sugere conduzir os seus perseguidores a um planeta chamado Bihá (que mais parece um calhau esburacado que um planeta) porque aparentemente é habitado por gigantescas lagartas chamadas "muma". Sim, eu sei, ambos os nomes são estúpidos, mas que fazer? Bonpara aceita a ideia do computador, e eles partem para Bihá. Não demoram muito para lá chegar, e Trunks acredita que aquele planeta pertence aos irmãos Para. Os nossos heróis embrenham-se nos túneis do planeta com a nave, e assim que vêem o caminho livre, os irmãos Para fogem. Segundo o computador da nave, Bihá tem um sistema complexo de túneis que tornam a orientação mais complicada à medida que se avança para o interior. E juntando a ameaça dos mumas, a probabilidade dos nossos heróis escaparem com vida é ridiculamente pequena.
Os irmãos Para chegam a um planeta vermelho, onde um castelo de muito mau aspecto repousa numa plataforma, para onde inúmeros indivíduos completamente idênticos uns aos outros se dirigem. No interior do castelo, um grupo de cultistas presta tributo a uma estátua de uma espécie de Buda com quatro braços, umas asas e um ar muito mal-humorado. Em frente à majestosa estátua está um caldeirão gigante de formato oval e um muito sacerdote muito gordo, cujas mãos de bucha mal conseguem agarrar o chicote que usa como arma.

"Atreve-te a repetir o que acabaste de dizer!"
Os irmãos Para chegam no momento em que Mutchi-Motchi interroga um pobre alienígena acerca das Dragon Balls. O assustadiço guerreiro bem tenta desculpar-se por não ter conseguido encontrar nenhuma, mas isso não impede que o sacerdote o puna pela sua incompetência. Nesse momento, a estátua da divindade, de nome Luud, transforma o homem num boneco, e o mestre da ordem atira-o para dentro do caldeirão, provocando uma reacção na enorme figura. Os irmãos Para ficam aterrorizados com aquela demonstração de poder, mas acreditam que vai estar tudo bem, já que conseguiram agarrar uma Dragon Ball. Contudo, apesar de Mutchi-Motchi ter ficado satisfeito pelo serviço deles, ele acaba por revelar (sabe-se lá como) que havia uma outra esfera perto daquela que eles tinham roubado. Bonpara implora por uma oportunidade para encontrar a que tinham falhado, e o sacerdote concede-lha.
Entretanto, em Bihá, o trio continua a procurar pelos ladrões, mas só conseguem embrenhar-se ainda mais no interior do planeta, e como se isso não bastasse, Gill não consegue detectar a Dragon Ball. É então que, do nada, a nave é atacada pelos mumas, e por mais que tentem escapar delas, muitas mais vão aparecendo. Os irmãos Para chegam ao planeta nesse mesmo momento, e não precisam de procurar muito para encontrar os nossos heróis. Goku, Pan, Trunks e Gill decidem sair da nave e enfrentar as criaturas, e enquanto isso, os três antagonistas vêem uma oportunidade de se infiltrar na nave e procurar pela Dragon Ball.
Goku, Pan e Trunks tentam os seus melhores ataques contra os mumas, mas nada parece afectar as gigantescas lagartas. E o episódio termina com mais mumas chegando ao local, cercando os nossos heróis e os irmãos Para no interior da nave. As coisas não podiam estar piores.

E com isto o episódio nove chega ao fim. Não foi um mau episódio, devo dizer, e definiu bem um possível futuro antagonista. A perspectiva de existir um culto adorador de um deus da destruição e mais alguém andar de olho nas Dragon Balls tornou o enredo interessante e propício de criar episódios empolgantes. Decerto um episódio que trás água na boca e nos deixa com vontade de saber como os nossos heróis se vão safar daquela embrulhada.
No próximo episódio, Goku e Cia. vão enfrentar lagartas gigantes, e veremos o quão os irmãos Para são poderosos em "Ataque de Dança!? Boom-shakalaka!"... Wait, what?...

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Retrospetiva: Crash Bandicoot 1

Cada gamer após uns anos no "negócio" tem aquele jogo ou série de jogos que deixa uma marca especial no coração. Principalmente quando se é criança!
Sou gamer desde os meus tenros 5/6 anos de idade. Sabem como é, crescer com primos rapazes como amigos de infância influencia as brincadeiras. Peguei numa consola pela primeira vez com 5 anos (a Play Station do meu primo) e daí seguiram-se um monte de recordações que sem dúvida dinamizaram a minha infância.
Ainda me lembro quando finalmente recebi a minha própria Play Station aos 6 anos. Toda contente ia eu ter com os meus colegas da primária e dizia a mesma frase "Tenho Play Station! Finalmente tenho Play Station!". Escusado será dizer que nesse dia ninguém me conseguia aturar.
Comprei um jogo que há muito desejava ter só para mim ("Bugs Bunny Lost in Time", que espero vir a abordar um dia), mas dentro da caixa da PlayStation vinha um jogo que a princípio não me atraiu nem um bocadinho.



"O que raio é isto?"  perguntei-me a mim própria ao ver esta capa. A curiosidade foi tanta que após ter jogado o outro jogo por coisa de uma hora, resolvi ver de que se tratava este jogo. Mal comecei a jogar reconheci o protagonista: "Oh! O meu primo tem este jogo! Isto deve ser uma continuação!". E ao iniciar a sequência de abertura daí começaria um amontoado de muito boas recordações.
As aventuras deste marsupial ainda hoje me dão horas de diversão e muita tensão. Como forma de tributo a um dos meus heróis de infância, resolvi fazer uma retrospectiva relativamente à trilogia criada pela Naughty Dog Inc. Portanto, como gosto de (tentar) ser organizada, comecemos logo com o primeiro jogo, e ironicamente o último da trilogia que consegui encontrar nas lojas. 


Mal eu sabia que este jogo seria aquele que me iria frustrar mais. Estava demasiado habituada aos controles das duas continuações. Portanto este jogo foi um choque na altura.
Antes de desenvolver/explicar o que disse em cima, vamos a ver de que se trata afinal a história em torno desta curiosa personagem. 


Comecemos por explicar a cena em cima: tudo começa na base dos dois principais antagonistas da historia, o Dr. Neo Cortex e o Dr. Nitrus Brio. Como qualquer bom vilão dos anos 90, Cortex visa dominar o mundo (OF COURSE!). Para atingir esse objetivo o cientista (maluco) captura vários animais de três ilhas  e faz experiências com eles por forma a criar um exército de monstros com força sobre-humana.
Ora, uma dos bichinhos que ele capturou por acaso é um marsupial pacífico de nome Crash Bandiccot, que é visto por Cortex como sendo um potencial líder do exército que já começara a criar. Por forma a submeter o nosso herói à sua vontade, o cientista coloca o nosso protagonista dentro de uma máquina de nome Cortex Vortex (e já disse que ele nunca testou a máquina antes de a usar?).
Anyway, a máquina rejeita Crash (surpresa... not!) e este aproveita para cavar dali para fora. Só que o nosso (tolo) herói esqueceu-se de algo durante a fuga... e por acaso trata-se do seu interesse amoroso Tawna Bandicoot, que graças à fuga torna-se na próxima cobaia da lista (namorado do ano, sem dúvida!).
Mais tarde Crash  acorda em N. Sanity Beach e resolve deter os planos de Cortex e salvar a sua namorada.



Ora bem passando agora da história para o jogo em si. Durante os níveis controlas o Crash através dos botões de direção (esquece o analógico neste jogo) e além de o fazerem movimentar-se podes saltar, e atacar com um spin move. Resumindo: para jogares só vais precisar dos botões direcionais, do botão quadrado e do botão X.
Ao longo dos níveis vais encontrando inimigos que tens que matar com o spin move ou saltando-lhes em cima. Escusado será dizer que terás que tomar atenção com alguns, visto que só os podes matar com um dos teus dois movimentos. Alguns convém simplesmente evitares.

Da mesma forma como o Sonic precisa dos anéis, tu também vais precisar destas caixinhas. Tirando a caixa "Nitro", todas as restantes estão presentes ao longo de todos os níveis neste jogo. Tens a caixa comum que te dá wampa fruits (que também estão espalhadas pelos níveis fora; coleciona 100 e ganhas uma vida, by the way!); a caixa com a interrogação que te pode dar ou wampa fruits ou vidas extra; a caixa com a cara do Crash que te dá uma vida extra; a caixa "C" que serve de checkpoint; a caixa castanha escura que te vai dando wampa fruits enquanto saltares por cima dela; as TNT que explodem 3 segundos após lhes teres saltado em cima (e que te desfazem em fanicos se não te souberes afastar). Em suma, tens caixas com várias e variadas propriedades.



Há uma caixa em particular que prefiro abordar à parte. Durante a sua viagem o Crash vai ter um espírito de nome Aku Aku, que se manifesta na forma de uma máscara, a ajudar. Ao partires estas caixas esta máscara seguir-te à para todo o lado até que sejas atingido. Basicamente o propósito desta máscara é evitar que morras logo após seres atingido. Se apanhaste a máscara uma vez toleras um golpe, se a apanhas duas vezes a máscara fica dourada e ganhas tolerância a dois golpes. Caso a apanhes três vezes o Crash torna-se invencível por um determinado período de tempo.
Anyway, vamos ao que interessa: este jogo para mim foi um verdadeiro desafio!
Aquilo que mais me recorda é a quantidade de vezes que morri e desisti por falta de paciência. Há níveis que se distanciam do nível genérico que expliquei no início e que sem dúvida me fizeram jogar mais que uma vez só por diversão (Hog Wild e Boulder Dash, por exemplo).
Contudo há níveis em que tens simplesmente que preparar para perderes uma data de vidas até conseguires chegar sequer até ao final: saltos traiçoeiros, armadilhas, inimigos ou obstáculos difíceis de evitar são algumas das coisas que frustraram quem já jogou este jogo.
Contudo o que me fez realmente arrancar cabelos foi um detalhe que hoje em dia para os gamers atuais parece muito assustador: não poderes gravar o jogo quando queres. Para gravares o jogo tens duas hipóteses:
  1. Entras num nível de bónus e chegas ao fim sem morreres;
  2. Apanhas todas as caixas de um nível (todinhas!!!!) e sem morreres uma única vez
A segunda hipótese parece frustrante não achas? Mas para completares o jogo a 100% tens que fazer isso mesmo. Três palavras caso aceites o desafio: GOOD EFFING LUCK!


Esta é a tua primeira Boss Fight no jogo. Coloquei-a aqui porque acho que resume praticamente todas as Boss Fights deste jogo: demasiado fácil! Os dois Bosses perto do fim talvez te dêem mais alguma luta (principalmente o penúltimo), mas rapidamente percebes o esquema para os derrotares.
Os controlos serão melhorados nas continuações, mas para a época não estão maus. Aspetos negativos: É frustrante não poderes usar o analógico (embora te habitues rapidamente) e por vezes o Crash foge-te ao controlo quando saltas, o que o pode levar a saltar longe demais ou na direção errada. Muito cuidado porque como já disse neste jogo há saltos traiçoeiros (sem exageros!).
Duas dicas importantes quando começares o jogo pela primeira vez:
  1. Se fores persistente este jogo pode-te entreter durante várias horas!
  2. Vai-te habituando a morrer... Porque é das coisas que mais te vai acontecer neste jogo! 

Poderão estar a pensar que tudo o que estive aqui a dizer são os aspetos que não gostei no jogo. No entanto quando disse que este jogo era um desafio, também o disse de uma forma positiva.



O design dos níveis, para a época, está fantástico, assim como os gráficos. Os níveis são divertidos e bastante diversificados. E apesar de a história ser o que pouco interesse pelo menos neste jogo, todo o gameplay compensa pelo resto. É daqueles jogos difíceis de passar, mas que te dão uma imensa satisfação quando assim o fazes. 
Em suma: é o mais difícil da trilogia, mas foi a base para as duas fantásticas continuações que lhe seguiriam. É sem dúvida um clássico não só entre os platformers, mas também entre os jogos da Play Station 1.

Nota Final: 7/10

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Pokémon Y - Primeiras Impressões

Nunca um jogo de Pokémon me empolgou tanto como Pokémon Y. Sempre que as gerações anteriores entravam em cena, as suas inovações traziam sempre algo de novo, para além de um novo leque de criaturas para capturarmos e evoluirmos. Contudo, sempre estivemos habituados a uma forma de jogabilidade muito familiar, com a nossa personagem andando em apenas quatro direcções e interagindo com inúmeras outras personagens num mundo que foi expandindo ao longo dos anos. Até Pokémon X e Pokémon Y chegarem.

Preparem-se: ainda faltam 24 jogos para abranger o resto do alfabeto.
Pokémon Y (aquele do qual vou falar por ser o que possuo de momento) passa-se na novíssima região de Kalos, totalmente inspirada na nossa França. A região possui um peculiar formato estrelar e dá a entender ser bem maior que a região de Unova, o que é bastante interessante. O nosso protagonista tem a mesma missão de todos os seus antecessores: fazer uma jornada por Kalos e completar o Pokédex com os dados de todos os Pokémons que encontrar e capturar, de forma a auxiliar a pesquisa do Professor Sycamore. Connosco estão mais quatro jovens, que nos acompanham na nossa demanda. Contudo, ao contrário das gerações anteriores, não é o Professor Sycamore quem nos dá o nosso primeiro Pokémon. Na verdade, ele nem sequer vive na cidade onde começamos a nossa jornada. Em vez disso, é um dos nossos novos amigos que nos dá a escolher um dos três Pokémons iniciantes daquela região: Chespin, o Pokémon do tipo erva; Fennekin, do tipo fogo; e Froakie, do tipo água. E a verdadeira surpresa surge quando finalmente conhecemos Sycamore e temos um combate com ele: assim que o vencermos, ele oferece-nos a escolher um dos três famosos Pokémons iniciais da primeira geração. Exactamente. Nesta geração temos a oportunidade de ter em mãos o Bulbasaur, o Charmander ou o Squirtle. E cada um deles vem com um item especial, cuja utilidade irei falar mais lá para a frente...

Será que sou o único que tem sente vontade de dar uma
trinca nesta coisa sempre que aparece?
A região de Kalos é rica em ambientes variados, cidades mais amplas e com mais edifícios, mais pessoas com quem conversar, uma vasta variedade de lugares para explorar e muitos Pokémons de praticamente todas as gerações para descobrir. Para minha felicidade, na primeira hora de jogo encontrei um Pikachu, Pokémon que tive sempre dificuldade em encontrar nas outras versões. Aqui, eles saltam na erva alta que nem pipocas.

"Desculpem, alguém viu o meu amigo Ash? Eu perdi-me dele perto de...
OH MEU DEUS, UM CHARIZARD!!!"
Movimentarmo-nos tornou-se numa tarefa mais interessante: agora não estamos limitados a apenas quatro direcções. Podemos deslocar-nos em qualquer direcção, e para além de termos a capacidade de correr e andar de bicicleta (que ainda não adquiri no momento em que escrevo este post) podemos ainda andar de patins, que nos são gentilmente cedidos por uma rapariga que está à porta do primeiro ginásio onde temos de ir. Essa adição torna o movimento mais fluído e dinâmico, embora por vezes seja um pouco complicado conduzir a nossa personagem por caminhos mais estreitos.
As batalhas Pokémon tomam um nível bem superior ao das gerações anteriores. Desta vez, temos direito a ver o cenário onde a batalha se passa. Cada Pokémon mexe-se de uma maneira distinta dos demais, dependendo do movimento que faça, dando um ar mais realista ao próprio conflito.
Os itens estão distribuídos da mesma forma que as gerações anteriores, embora desta vez tenham feito o enorme favor de colocar a nossa equipa no mesmo ecrã da mochila, de forma a ser mais fácil verificar se um determinado item serve para qualquer um dos Pokémons que trazemos connosco.
Quanto à nossa personagem: para além de escolhermos o seu género, há também a adição de optarmos pelo tom de pele e cor de cabelo que lhe queremos atribuir. Mais tarde, vai ser-nos dada a possibilidade de costumizar o nosso protagonista da forma que nós quisermos, comprando-lhe roupas novas e acessórios.

"Bienvenu a Lumiose. La nouvelle capitale de la mode."
Quanto à nova geração de Pokémons, somente 68 novas espécies fazem parte do novo elenco. Contudo, temos a possibilidade de encontrar quaisquer outros Pokémons das gerações anteriores. Uma nova evolução do Eevee traz-nos um novo tipo: Fada. Sim, eu sei que é estranho, mas acredito que este novo tipo vá trazer mais formas de estratégias, já que aparentemente os Pokémons do tipo Fada são fortes contra os tipos Dragão, Lutador e Trevas, enquanto são vulneráveis contra os tipos Veneno e Aço.
E por falar em evoluções: nesta nova geração, novos tipos de evoluções são apresentados: as Mega Evoluções. Eu não estaria apto a falar delas se não tivesse experimentado em primeira mão como elas funcionam quando joguei um demo deste jogo no Iberanime deste ano. Certos Pokémons das várias gerações podem evoluir para novas formas durante a luta, desde que segurem um determinado item especial. E é esse item que o Pokémon que o Professor Sycamore nos dá segura quando o obtemos. Basicamente, a Mega Evolução não apenas muda a aparência do Pokémon, mas também pode modificar-lhe o tipo, a habilidade e até mesmo as suas estatísticas. Pessoalmente, acho este novo tipo de evolução desnecessário, pois mostra alguma falta de ideias novas por parte dos criadores, enquanto tentam criar uma forma de chamar a atenção dos fãs usando Pokémons com os quais estão mais familiarizados.

Querem os dois? Então comprem os dois jogos.
É a condição da Nintendo.
E tudo isto sem falar ainda na multitude de coisas que podemos fazer online. Se estivermos conectados à Internet enquanto jogamos, podemos ir vendo quem mais está a jogar em qualquer parte do mundo, e temos também a possibilidade de, a qualquer momento, falarmos com alguém, batalharmos com alguém e até mesmo trocarmos Pokémons com alguém. Ainda não explorei muito essas funcionalidades, mas posso já dizer que na minha primeira experiência de troca online troquei um recém-capturado Furfrou de nível 8 por um Solrock de nível 17. Nada mau para quem ainda vai nas primeiras horas de jogo.
Concluindo, Pokémon Y é uma experiência enriquecedora no mundo dos videojogos e uma grande adição à colecção de jogos para a Nintendo 3DS. A espera foi longa mas bem recompensada, e com esta nova geração de Pokémons, há uma grande possibilidade de existir uma nova geração de fãs que não vai deixar esta franchise morrer tão facilmente.

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Pitch Bootcamp

Não é todos os dias que temos a oportunidade de participar em iniciativas que nos proporcionem momentos de pura boa-disposição e com um elenco de anfitriões que nos trata por "tu" como se tivéssemos feito a tropa com eles. Não é todos os dias que temos a oportunidade de absorver conhecimentos, experiências, conselhos, fazer amizades, trocar contactos e sair com o cérebro a fervilhar de possibilidades e ideias a saltar que nem pipocas num tacho, junto com a vontade de procurar quem as coma. Não é todos os dias que temos a oportunidade de ir a um Pitch Bootcamp.


Para quem não sabe (tenham vergonha!), o Pitch Bootcamp é um evento criado pela empresa Spark Agency, uma agência de criatividade que se dedica ao estudo de criação de comportamentos e cultura em empresas. Basicamente, os membros desta magnífica empresa são uma equipa de motivadores, que já fizeram muitas formações e palestras, com o objectivo de ajudar as pessoas a usar o que têm para ultrapassar obstáculos. E foi com o objectivo de ajudar a criar oportunidades e ensinar a procurar trabalho, que o Pitch Bootcamp foi criado.
"Queres trabalhar e não sabes por onde começar?" é a pergunta que atinge em cheio a mente de muita gente que não sabe o que fazer ou como fazer para arranjar trabalho. E é também a pergunta que os anfitriões do Pitch Bootcamp se dedicam a responder durante os dois magníficos dias do evento. Realizado na Faculdade de Economia da Universidade do Porto, este evento contou com a presença de quase uma centena de participantes de várias idades, que se mostraram dispostos a aprender com a divertida equipa da Spark Agency.


O Pitch Bootcamp dura dois dias, cuidadosamente planeados com as mais variadas actividades e exercícios que nos auxiliam na procura de trabalho e como fazer para melhorar o nosso currículo e dar melhor uso às nossas capacidades. No primeiro dia apresentam-nos com uma enorme folha de papel que representa o nosso plano de negócio. À medida que o dia vai passando, vão-nos ensinando como preencher cada um dos tópicos desse plano. Usando post-its, vamos escrevendo coisas sobre nós, revelando as nossas formações, experiências profissionais e outros aspectos que achamos terem valor na nossa apresentação. Aprendemos a segmentar as áreas e/ou as empresas onde gostávamos de trabalhar, aprendemos como fazer uma forte proposta de valor, como responder a anúncios e a apresentar candidaturas, entre outras actividades que são incansavelmente apoiadas pela equipa da Spark Agency. Aprendemos também a desenvolver o nosso pitch, que é uma parte extremamente importante do segundo dia do evento. Basicamente, um pitch é uma apresentação rápida de nós, algo que não ultrapasse os dois minutos e que diga praticamente tudo sem detalhar. Isto porque no segundo dia do Pitch Bootcamp temos à nossa disposição quarenta empresas das mais variadas áreas que irão avaliar o nosso pitch. E uma boa apresentação não se foca apenas no que dizemos, mas também na forma como o dizemos. Aspectos como expressão facial, contacto visual e entusiasmo são fulcrais para que uma empresa tenha interesse no que dizemos.


O segundo dia é-nos presenteado com a presença de representantes das variadas empresas, que passam algum tempo connosco, partilhando experiências, dando conselhos e respondendo a dúvidas. Depois chega a altura dos pitchs, que é sem dúvida o momento temido por muitos. Em grupos de seis ou sete participantes, a cada um é designada uma mesa aleatoriamente, sendo essas mesas onde três a quatro representantes das empresas se encontram e nos ouvem falar durante dois minutos sem qualquer interrupção. Depois, com o tempo restante, eles vão falando connosco, fazendo perguntas ou aconselhando-nos ou mesmo respondendo a qualquer questão que tenhamos. São apenas dez minutos de conversação, e se a interacção que se cria é boa, o tempo vai saber a pouco. A meio dos pitchs há um coffee break, no qual temos a oportunidade de mais uma vez continuarmos a conversa com os empresários que nos atenderam, ou aproveitarmos para conhecermos outros com quem não estivemos à conversa antes. Tudo isto acontece durante a manhã, repetindo-se também ao longo da tarde.
O final do primeiro dia foi marcado pela presença de Rui Vilaça, administrador da empresa IRV Têxtil, que nos presenteou com um muito entusiasmado testemunho sobre mercado e negócios, assim como muitos conselhos e respondeu às mais variadas questões, sempre com um inabalável bom humor e uma contagiante boa disposição.



Em suma o que podemos dizer relativamente a esta iniciativa? Para já desengane-se quem pensa que todo o propósito de todo este evento é conseguir um emprego. O que a Spark faz com os participantes é instruí-los com dicas úteis com o propósito de não só ajudar a procurar emprego, mas também a ajudar um indivíduo a descobrir uma proposta de valor que este poderá vir a oferecer para o mercado de trabalho. Os participantes mais atentos saem de lá com uma sensação de optimismo e com uma rede de contactos mais alargada. Permite que tenhamos uma noção de como pensam as empresas: eles não querem novos empregados ou estagiários, querem sim alguém que lhes poderá ser capaz de fazer um serviço útil e acrescentar mais valor a um negócio.



Hoje em dia os jovens além de saberem como se apresentar têm que saber o que podem fazer para favorecer uma empresa assim como a si mesmos. E o Pitch Bootcamp sem dúvida que pode ajudar vários a descobrir uma proposta de valor, ou pelo menos a refletir sobre a mesma. Uma mensagem sem dúvida encorajante apesar dos tempos de crise em que vivemos atualmente.
O Pitch Bootcamp terminou por agora no Porto, mas não tarda estará a arrasar durante as próximas semanas: Braga vai receber este excelente evento nos dias 11 e 12 deste mês, seguido de Aveiro a 25 e 26. A 8 e 9 de Novembro será a vez de Coimbra, e nos dias 29 e 30, o Pitch encerrará a edição em Lisboa.
De que estás à espera? Os próximos Pitchs ainda estão para acontecer! Vais ficar parado, ou vais dar o primeiro passo num espaço que te poderá dar uma série de oportunidades promissoras?

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 8: Goku Também Explode! O Poder dos Bigodes Está no Máximo!

Ok, eu não estou para perder o meu tempo com meias conversas e explicações sobre o episódio que vou criticar hoje (até porque quero apagar por completo qualquer lembrança do Trunks com um vestido de noiva). Deixo isso para o final do episódio, que vai terminar com este patético arco do Zunama.

A sério, os criadores desta série têm alguma tara com bigodes?

O episódio começa com Zunama a insistir em querer ver a cara da sua noiva. Trunks tenta desesperadamente inventar desculpas para não deixar o monstro descobrir quem era. Goku começa a achar aquilo uma perda de tempo e faz a pergunta mais lógica do episódio: por que não parar com aquela palhaçada e acabar imediatamente com o monstro? Pan automaticamente responde que é demasiado perigoso porque o monstro pode provocar uma erupção. Bem, eu tenho uma ideia: por que carga de água os aldeões não se deslocaram para outro lugar longe de qualquer vulcão?
Bem, acontece que Zunama consegue finalmente ver o rosto de Trunks, e, surpresa das surpresas, fica encantado com a beleza do jovem, pensando tratar-se da sua noiva Leine. Então, decide levá-lo embora, enquanto trauteia a típica música usada nos casamentos. Vejam lá a coincidência: parece que naquele planeta, a música dos casamentos é a mesma usada na Terra. Será que os nossos heróis não terão feito um desvio e ido parar de volta à Terra? É que os habitantes daquele planeta assemelham-se bastante a seres humanos.
Enfim... Zunama parte com Trunks em direcção à montanha, e Pan, Goku e Doma seguem-nos. A dada altura, o monstro sai do caminho e embrenha-se numa floresta, acabando por chegar a um pequeno lago. Quase sem dar tempo ao jovem de inspirar fundo, o monstro salta para dentro do lago e segue por um túnel debaixo de água. Devido a este desvio, os três seguidores perdem-lhes o rasto, mas Doma repara numas flores que estavam no vestido de noiva que Trunks tinha vestido. Goku então não perde tempo a despir-se para dar uma vista de olhos ao lago, para desagrado da Pan. Enquanto o rapazito lá explora as profundezas do lago, Doma pergunta a Pan se Goku é mesmo avô dela, acabando por concluir que a Terra um planeta estranho. Antes que Pan pudesse sequer pensar em responder-lhe, Goku emerge do lago, relatando a sua descoberta do túnel subaquático.
Entretanto, em casa de Zunama, o monstro está entretido a procurar por um vestido para dar à sua noiva, e Trunks aproveita para inspeccionar a caverna, acabando por descobrir magma nas suas profundezas, o que lhe indicou estarem no interior da montanha. Zunama anuncia que tem o vestido perfeito, e quando Trunks se compõe para o receber, a sua peruca cai ao chão, sem que ele desse por nada. Zunama fica furioso por perceber que aquele jovem não era a sua noiva Leine, mas rapidamente muda de humor e confunde Trunks com uma bela rapariga de cabelo curto, acabando por perdoá-lo por o ter enganado. Zunama pergunta a Trunks como se chama, e rapidamente o rapaz lhe dá o primeiro nome que lhe vem à mente: Tolerance.

"Porquê eu? Porquê eu?"

Enquanto os perseguidores percorrem a passagem subaquática até aos domínios da criatura, Zunama oferece a Trunks um grande banquete, e o jovem vê a sua oportunidade para dar o sake ao monstro. Contudo, ele não aceita a bebida, e após algumas tentativas falhadas, o rapaz lá consegue distrair o monstro para poder encharcar alguma comida com o sake. Começou então a alimentá-lo com a comida embebida em álcool, acabando por o conseguir embriagar.
Entretanto, Goku, Pan e Doma chegam a casa de Zunama, mas apesar de tentarem passar despercebidos, um alcoolizado Zunama encontra-os e repreende-os por o estarem a incomodar no dia do seu casamento. Trunks tenta acalmá-lo, mas o monstro dá-lhe uma tareia tão forte que o envia a voar contra uma pilha de objectos na caverna. Bem, ainda estão no copo-de-água e já vemos violência doméstica. Pan tenta confrontar o monstro, e só por pouco é que Goku a consegue salvar de uma investida da cauda do oponente. Goku mostra-se empolgado com a perspectiva de ter de enfrentar um monstro aparentemente poderoso, mas Zunama deixa-se vencer pela bebida e cai redondo no chão, adormecido. Trunks aproveita para mudar para as suas roupas habituais e Doma vê uma oportunidade de usar a tesoura gigante para cortar os bigodes do monstro. O bigode da esquerda é cortado facilmente, mas Zunama acorda antes que o outro pudesse ser removido. Zunama vê Trunks vestido de maneira diferente, ainda pensando que estava a falar com uma mulher. Trunks revela-lhe que é um homem, o que causa raiva no monstro. E mais enraivecido fica quando se apercebe que não tem um dos bigodes. Mesmo assim, ele aproveita o que lhe resta para provocar um violento terramoto na caverna. Mas o sismo não dura muito, e quando as coisas acalmam, os heróis reparam que o bigode de Zunama continua a mexer-se. Os quatro ficam confusos com tal facto, até que Pan consegue desvendar o mistério: acontece que Zunama nunca teve poder para provocar terramotos. Ele apenas os previa e ia à aldeia sempre que sentia um terramoto a aproximar-se. Infelizmente, a bebedeira era de tal modo forte, que ele nem reparou que o sismo já terminou há muito. Perante o ar de desilusão dos presentes, Zunama pergunta o que se passa, sendo confrontado com a verdade. O monstro deixa-se ir abaixo e chora de vergonha, sem parar de agitar o bigode. Pan aconselha-o a parar de fingir, mas Zunama diz-lhe que um terramoto de proporções inimagináveis está a chegar. Ninguém se acredita ao início, mas Gill detecta a aproximação de perigo. Imediatamente, um novo sismo começa a abalar a caverna, e Zunama informa que o vulcão está prestes a entrar em erupção. Todos fogem pela passagem subaquática a tempo de ver o vulcão cuspir magma, ameaçando a segurança da aldeia. Goku então decide tomar providências: voando em direcção à montanha, ele lança um poderoso Kamehameha, que não só trava o avanço do magma como destrói a montanha.
De volta ao local onde aterraram, Leine oferece-lhes a Dragon Ball, e os aldeões ficam gratos pela ajuda do trio. E pelos vistos, Zunama foi perdoado, acabando por poder ficar na aldeia, com a condição de avisar as pessoas sempre que um terramoto estiver por vir.
E tudo acaba em bem... só que não. Quando pensávamos que os nossos heróis iam partir em paz, a Dragon Ball é-lhes retirada das mãos por um sujeito que se fez passar por um dos aldeões. O "aldeão" rapidamente mostra a sua verdadeira forma e foge com a Dragon Ball para o interior de uma nave que à primeira vista parece um cogumelo. O episódio termina com todos alarmados com o que aconteceu.

Finalmente, este maldito arco terminou. Foram só dois episódios, mas pareceu durar uma eternidade. Na verdade, a parte mais interessante deste arco foi o facto de o monstro Zunama ter sido baseado num mito japonês chamado Yamata no Orochi. Muito resumidamente, a lenda fala de uma serpente de oito cabeças que todos os anos exigia o sacrifício de oito virgens. Contudo, num ano, uma das virgens era a amada de um homem chamado Susanoo que, revoltado pelo facto de ela ser um sacrifício para o Yamata no Orochi, decidiu acabar com a criatura de uma vez por todas. Então, na noite do sacrifício foram oferecidas oito jarras de sake à serpente, e esta bebeu até cair para o lado. Então Susanoo aproveitou a oportunidade e cortou cada uma das cabeças do Orochi.
Isto é tudo muito interessante, mas não muda o facto de o episódio ter sido aborrecido e completamente desnecessário. Mais uma vez, não senti que estava a ver Dragon Ball até ao momento em que Goku dispara o Kamehameha para a montanha. Felizmente que o episódio acaba de uma forma promissora. Quem é este estranho indivíduo e que intenções tem ele com as Dragon Balls? E será que os nossos heróis a irão recuperar? Será que as coisas vão aquecer e ficar bem mais interessantes? Já era tempo, considerando que já vamos para nove episódios e ainda não vimos quase lutas nenhumas. Estas e outras respostas no próximo episódio, intitulado "Raios! Goku no Planeta-Armadilha!"

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 7: Minha Querida!? A Noiva é Trunks

Lembram-se daquele episódio dos primórdios de Dragon Ball em que o Goku e a Bulma têm de salvar uma aldeia de um monstro que atormenta os seus habitantes e que rouba as raparigas? Lembram-se que para enganar o monstro, Goku teve de se disfarçar de rapariga? E lembram-se que, apesar do monstro se mostrar ameaçador, na verdade era apenas um patético porco que tinha a capacidade de se transformar no que queria e não tinha praticamente força nenhuma? Se viram esse episódio, então podem saltar este e o próximo post, porque a história é praticamente a mesma, apenas com personagens diferentes num outro planeta.

"Só espero que o meu pai não seja leitor deste blog."
O episódio (intitulado "Minha Querida!? A Noiva é Trunks") começa com Pan atacando Gill e prendendo-o porque o pequeno robô está constantemente a comer peças da nave. Goku e Trunks não dão muita importância, mas o segundo reconhece que é necessário comprar peças para que Gill se possa alimentar. Entretanto, os três chegam ao próximo planeta indicado no Radar do Dragão e decidem aterrar. Vêem-se então no meio de campos e vales verdejantes que percorrem durante o que parece ser horas até avistarem uma pequena aldeia. Os aldeões estão reunidos em torno de uma das casas, e quando os nossos heróis se aproximam, reparam numa bela rapariga com um ar tristonho e com uma Dragon Ball presa no cabelo. O trio então irrompe pela casa, assustando os seus ocupantes. São então abordados por um jovem rapaz, de nome Doma, que lhes informa que daí a pouco vai chegar um terrível monstro chamado Zunama. Perante a curiosidade dos heróis, o velho chefe da aldeia começa a contar quem Zunama é: aparentemente é uma criatura gigantesca que tem a capacidade de provocar terramotos só por agitar os seus compridos bigodes.

E meus senhores, temos um novo recorde dos bigodes mais
longos do mundo.

Ao que consta, Zunama aparece frequentemente à aldeia e faz exigências a torto e a direito, sob a ameaça de provocar terramotos. E pelos vistos, recentemente fez uma exigência algo escandalosa. Quando o trio pergunta que exigência é essa, Gill anuncia a vinda de algo perigoso. Zunama aproxima-se da aldeia, o que provoca o pânico entre os aldeões. Enquanto atravessa a aldeia, ele vai derrubando algumas casas, o que me faz perguntar se ele faz sempre esses estragos de cada vez que aparece. É que ter de reconstruir a casa de cada vez que o Zunama aparece já deve ser demasiado para as pobres gentes.
Zunama aparece e a primeira coisa que faz é perguntar pela sua noiva. Chocados, os três amigos olham para o velho, e este confirma que a rapariga (de nome Leine) foi escolhida para ser a noiva de Zunama. O monstro fica furioso por não lhe apresentarem a noiva e começa a abanar os bigodes, provocando um violento terramoto. Os heróis ficam impressionados com tal feito, quando na verdade nem deviam estranhar, visto que terramotos é coisa que eles tão bem sabem fazer. Zunama lá continua a abanar os bigodes, até que Leine decide confrontá-lo e oferecer-se como noiva, para desespero de Doma. O monstro fica encantado com ela e promete voltar no dia seguinte para a levar. Leine desmaia e fica acamada durante o resto do dia, enquanto Pan tenta pensar num plano para acabar com o Zunama, em troca da Dragon Ball. A rapariga então pede a Leine que lhe ceda o vestido de noiva, e após o admirar, Pan apressa-se a vestir Goku com ele, aparentemente se esquecendo que Goku é mais pequeno que ela e o vestido de noiva fica-lhe demasiado grande. Pan não precisa de pensar muito para arranjar um novo substituto, e ataca Trunks, enfiando-lhe o vestido, que lhe assenta na perfeição. Na verdade, o plano de Pan consiste em disfarçar alguém de Leine e enganar o Zunama para que ele leve o isco para sua casa. Depois, é só arranjar uma forma de o embebedar, e quando o monstro estiver completamente zonzo, bastará usar uma tesoura gigante (sabe-se lá por que não podem usar uma tesoura normal) para lhe cortar os bigodes. Parece um plano muito estapafúrdio na minha opinião, e podiam muito simplesmente dar-lhe cabo do canastro e evitar encher chouriços ao ponto de haver um segundo episódio deste arco, mas enfim...
No dia seguinte, Trunks, vestido de mulher, espera por Zunama, enquanto Goku, Pan e Doma se preparam para os seguir assim que o monstro levar a sua "noiva" com ele. Uma cozinheira entrega-lhes um sake muito forte para embebedar o monstro. Em poucos minutos, Zunama aparece e Trunks toma o lugar de Leine. Ao princípio o monstro estranha a voz diferente, e apesar de o jovem lhe dar a desculpa de estar constipado, a criatura pede-lhe para que lhe mostre o rosto. E com o ar alarmado dos presentes e de Trunks, o episódio acaba.

Não há muito para dizer sobre este episódio, a não ser que é basicamente um call back dos primeiros episódios de Dragon Ball. Mais uma vez voltamos ao nonsense e ao enchimento de chouriços com um arco que tem como objectivo arrastar a história e não apresentar antagonistas desafiadores. A apresentação de Zunama neste episódio foi patética, e vê-se de longe que não tem estofo para ser um grande inimigo, nem mesmo um oponente de peso, apesar da sua altura e largura. É triste pensar que ao fim de sete episódios, o único momento que realmente nos fez sentir que estamos a ver Dragon Ball é uma luta de menos de três minutos com uma personagem interessante que nunca mais iremos ver.
O próximo episódio trará uma conclusão a este arco, atirando um twist que até achei interessante. Pena que não é o suficiente para empolgar. O próximo episódio chamar-se-á: "Goku Também Explode! O Poder dos Bigodes Está no Máximo!"

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 6: Dói, não dói? Goku, o Dentista!

Bem, o que dizer sobre este episódio. Eu imaginei que os criadores desta série de alguma forma aperceberam-se que com o arco do planeta Imegga se estavam a desviar demasiado do roteiro original e então mandaram um episódio à pressa para mostrar aos espectadores que a busca pelas Dragon Balls não ficou esquecida. O resultado foi este:

O episódio começa com Goku perguntando ao pequeno robô como se chamava, e após um complicado número de série apresentado pela criatura, Trunks concorda que é necessário arranjar um nome para o novo companheiro de viagem. Não tarda para os quatro penetrem na atmosfera do planeta onde aparentemente está a primeira Dragon Ball, e após uma aterragem um tanto atribulada, Trunks revela que nunca pilotou uma nave antes, por isso ainda não sabe como aterrar direito. Ou seja, colocaram nos comandos de uma nave uma pessoa inexperiente. O que aconteceria se a nave entrasse num campo de asteróides? A inexperiência de Trunks podia custar-lhes a vida. Por que é que a Bulma não foi com eles, por exemplo? Não servia para combater, mas tinha mais capacidade para controlar a nave em segurança que o filho. Lembram-se em Dragon Ball Z quando foi preciso ir a Namek buscar as Dragon Balls de lá para ressuscitar aqueles que tinham sido mortos pelo Vegeta e o Nappa? Quem foi na viagem? O Gohan, o Krillin (por falar nele, que é feito dele nesta série?) e a Bulma. E desembaraçaram-se muito bem. Por que é que ela não podia ir com eles agora? Ia em vez do Trunks, e quem sabe até conseguiria reparar a nave sem terem de passar pelo que passaram em Imegga. Enfim...

"Estraguem-me a nave e nem sabem o que vos espera..."

Depois da aterragem numas montanhas peculiares, eles descobrem da pior maneira que esses montes são uma espécie de carapaça para uma espécie de crocodilos gigantes que habitam naquela zona. Após fugirem dali, Goku e Pan começam a explorar o local, acabando por reparar que tudo naquele planeta era gigantesco. E mais uma vez vemos Goku a comportar-se como a criança que não é, divertindo-se a montar um insecto gigante. Pan, por sua vez, fantasia-se de insecto (sabe-se lá porquê) e decide seguir um grupo de borboletas. Trunks mostra-se impaciente em encontrar a Dragon Ball e Goku diz-lhe para não se preocupar com a Pan e procurarem a esfera por eles mesmos.
Entretanto, as borboletas chegam a um campo de flores gigantescas, e Pan aproveita para descansar no interior de uma flor. Mas é então que vindas do céu, um enxame de abelhas gigantes invade o campo e captura a Pan. Claro que ela podia simplesmente libertar-se, mas ela preferiu ser levada por aquele enxame, sem saber quais as intenções das abelhas para com ela.
Trunks e Goku encontram facilmente a Dragon Ball mesmo ao pé de uma macieira. Mas quando a iam apanhar, uma maçã gigante caiu da árvore mesmo em cima da bola. Goku já estava prestes a ir tirar a maçã, quando uma ave apanha a maçã e leva-a consigo. É então que os dois descobrem alarmados que a esfera ficou encravada na maçã. E antes que se lembrassem de ir atrás da ave, contínuos tremores de terra avisam a chegada de um gigante que os assusta. A ave oferece a maçã ao gigante e ele vai-se embora, sem reparar nos nossos heróis. Ambos pensam em seguir o gigante, mas um grito feminino fá-los lembrar-se da Pan. Goku tenta confortá-lo, mas Trunks decide abandonar a busca da Dragon Ball e ir em auxílio da rapariga.

"Não se preocupem comigo. Estas simpáticas abelhas estão a
salvar-me desta série."
Entretanto, o enxame de abelhas continua a carregar Pan até uma colmeia gigante, onde a depositam mesmo no interior. Ela começa a ameaçá-las, mas apercebe-se da existência de ovos nas cavidades em redor dela. Ovos esses que começavam a mexer-se. Pan fica aterrorizada por pensar que iam sair larvas dali, quando os primeiros ovos começam a chocar e deles saem abelhinhas bebés, que encantam de imediato a rapariga.
Goku e Trunks continuam à procura de Pan, quando descobrem uma aranha gigante a aproximar-se perigosamente de uma presa envolta em teia e que lhes parecia a Pan, julgando pelas antenas que a rapariga tinha posto na cabeça para se disfarçar de insecto. Ambos lutam com a aranha e salvam a presa, acabando por descobrir que se trata de uma abelha-rainha.
Na colmeia, Pan apercebe-se finalmente que as abelhas a estão a confundir com a sua rainha e decide ir-se embora, sendo seguida pelo enxame inteiro. Durante a fuga, ela encontra-se com o gigante de há pouco, que tinha acabado de apanhar um peixe gigantesco com as mãos. É então que ela e Goku quase que vão um contra o outro quando se reencontram. Pan apercebe-se que Trunks está a carregar a abelha-rainha, e antes que pudessem explicar o que quer que fosse, são rodeados pelo enxame. Aparentemente, a presença das suas operárias faz com que a abelha-rainha recupere as suas forças e saia dali a voar, sendo seguida pelo enxame.
Com a situação resolvida, os três decidem retomar a busca pela Dragon Ball, só que o pequeno robô escolheu a melhor altura para ficar sem energia e não conseguir captar o sinal da esfera. Os três procuram por um meio de lhe recarregar a energia, mas aparentemente naquele planeta não há nada que possa servir para esse fim. Felizmente, o nariz apurado de Goku capta o cheiro a peixe assado e é assim que os três encontram-se novamente com o gigante que procuravam, a preparar o almoço junto à sua ave, dois bodes, dois passarinhos e um coelho. Descobrem então um monte de maçãs e com isso, a Dragon Ball que procuravam. Aproximam-se com cautela e Goku decide arriscar e recuperá-la, mas um dos bodes derruba a maçã, captando a atenção do gigante, que não perde tempo a comê-la inteira. Os três heróis ficam alarmados por pensarem que ele tinha engolido a esfera, e Goku brinca dizendo que agora terão de esperar até o gigante a defecar, coisa que Pan não concorda. E é quando Trunks sugere que procurem as restantes esferas e voltar àquele planeta mais tarde, um berro ensurdecedor alarma-os. O gigante agarra a bochecha direita, cheio de dores, destruindo tudo em volta e afastando os animais. Goku aproxima-se, tentando saber o que se passa, e acaba por descobrir o sucedido: a Dragon Ball estava encravada num dente do gigante. Goku arrisca-se e entra na boca do gigante e tenta a todo o custo mantê-la aberta para que Trunks recuperasse a esfera. Contudo, Trunks não consegue, assim como Goku não consegue manter a boca aberta, tendo em conta a força formidável dele. Então, como último recurso, Goku, o dentista, usa um Kamehameha e arranca o dente do gigante, aliviando-lhe a dor.

Esqueçam qualquer piada acerca de coisas que não dão
nem para a cova de um dente. Esta cena mostra o contrário.

Goku recupera a esfera e entrega o dente ao gigante, aconselhando-o a lavar sempre os dentes. De volta à nave, Pan fica maravilhada com a Dragon Ball, uma vez que ao que parece nunca viu nenhuma na vida. É então que decidem dar um nome ao pequeno robô, e Goku sugere que o chamem de Gill, uma vez que o robô tem a mania de dizer "Gill Gill" constantemente. Cá em Portugal, como a série estreou em 1998, o nome Gil até veio a calhar, porque é o nome da mascote da Expo 98, e Goku ainda faz referência a isso. E com o novo companheiro baptizado, os quatro rumam para o próximo episódio.

Pelos vistos, neste episódio, Goku descobriu uma vocação nova: dentista. Já que as artes marciais não lhe dão dinheiro (como se ele alguma vez tivesse trabalhado na vida), ele podia bem tentar a sua sorte a remover dentes estragados. A história foi muito corrida, e eu senti que foi quase como uma compensação, tendo em conta que em Imegga não havia nenhuma Dragon Ball. Com este episódio, o objectivo foi relembrado, mas mesmo assim, voltamos à sensação que isto não é Dragon Ball. É quase como um interlúdio para o que está para vir.
No próximo episódio temos uma criatura que provoca terramotos com os bigodes e ainda Trunks vestido de mulher em "Minha Querida!? A Noiva é Trunks!"

sábado, 20 de julho de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 5: O Mais Forte! Ledgic, o Guarda-Costas!

Este episódio esteve bom, até mesmo superior ao anterior. Mesmo com a luta principal ter sido muito curta, deu para sentir que estávamos dentro do tema e a ver realmente um episódio de Dragon Ball. Não me interpretem mal. Lá porque me queixei da falta de lutas nos episódios anteriores, não quer dizer que eu não saiba apreciar uma boa história. Desenvolvimento de personagens e do enredo é importante, mas não podemos esquecer qual é o tema de determinada série. Ninguém quer ver, por exemplo, um anime de futebol com três ou quatro episódios seguidos só de conversa e história. É possível desenvolver esses aspectos e ainda entreter o espectador com um magnífico jogo. Ambas as séries anteriores de Dragon Ball fizeram isso, e com grande êxito. Bem, para ser franco, GT acaba por corrigir esse erro mais à frente, e aprende a entreter o espectador com lutas enquanto desenvolve a história. O problema na série é mesmo a própria história.
E com isto, avançamos para o quinto episódio, intitulado "O Mais Forte! Ledgic, o Guarda-Costas!"

O episódio começa com os nossos heróis escondidos da polícia atrás de três cartazes gigantescos. Pan mostra que está farta daquele planeta, mas Trunks lembra-lhe que sem as peças para a nave, não poderão sair dali. É então que surge uma mulher que dá de caras com eles. Apesar de tentarem acalmá-la, ela foge aos berros para dentro de casa, atraindo a atenção dos polícias. Então os três retomam a fuga, saltando pelos telhados das casas. Numa rua, Gel e uma equipa policial esperam por eles, como se o trio lhes fosse cair em cima a qualquer altura. Os três guerreiros surgem no topo do edifício à frente de Gel e dos agentes, mas nem por isso eles abrandam a fuga. Pan e Trunks saltam habilmente para o edifício do outro lado da rua, mas Goku perde o equilíbrio antes de saltar e acaba por cair em cima de Gel, saltando logo a seguir para junto dos outros dois. A razão pela qual o pequeno se desequilibrou está longe da minha compreensão. Este foi mais um dos momentos estúpidos da personalidade de Goku. Ele pode ter o corpo de uma criança, mas não tem a atitude de uma. Sim, claro, poderão dizer que ele ainda não está habituado àquele corpo, mas sendo assim por que carga de água andaram os três a saltar de um lado para o outro quando podiam ter fugido para mais longe a voar?

"Não lhe ligues, puto. Isto é Dragon Ball GT,
não vale a pena usar a lógica."

Acontece que durante a fuga, os três acabam por aterrar num telhado mais frágil e aterram dolorosamente no interior da casa de um casal de velhotes que começam a ameaçá-los com uma esfregona. O trio pede desculpas pela intrusão e decidem sair pela porta, mas é então que o casal decide acolhê-los, pela simples razão de eles serem bem educados e não tentarem nada perigoso.
Durante a refeição que o casal lhes prepara, os nossos heróis ficam a saber mais coisas sobre aquele planeta. Sabem então que no planeta Imegga é proibido ter uma nave, ao que Trunks pergunta porquê. É nesta altura que qualquer espectador atento faz um facepalm, porque a pergunta é tão estúpida que até um miúdo de 5 anos percebe o motivo de ser proibida a posse de naves. Mesmo assim, os velhotes explicam que as naves são apreendidas para que nenhum dos habitantes pense em fugir. E o casal está entre os muitos que não podem voltar ao planeta-natal. Pan sugere que todos os habitantes se juntem contra Don Kia, mas a velhota diz que tal rebelião seria inútil, devido ao poderoso guarda-costas do rei, um tal de Ledgic.
Pan toma então uma decisão: entregar-se à polícia e apresentar-se pessoalmente a Don Kia. A equipa policial de Gel e Sheela capturam-nos, mas assim que se vêm no palácio do rei, eles deixam os seguranças inconscientes e vão ter ao gabinete dele sozinhos. Pan então decide não perder tempo e investir no rei, mas este tem armas ao seu dispor: com o toque de um botão, ele faz surgir uma espécie de campo de forças eléctrico que prende a pequena. Ele então faz surgir um grande número de armas de fogo, e não se coíbe de disparar contra os nossos heróis.

Tanto dinheiro e ainda não arranjaste um cabelo decente?

Obviamente que nada lhes acontece. Mas antes que Don Kia se lembre de preparar outra coisa, eis que surge Ledgic, que lhe adverte que aqueles não são seres que possam ser mortos com aquele tipo de armas. Furioso, Kia ordena Ledgic para os atacar, mas o guarda-costas mostra-se ameaçador e diz que vai lutar por si mesmo. Trunks tenta investir primeiro, mas não só falha o golpe como Ledgic esmurraça-o com tanta força na barriga que o deixa logo K.O. Goku então decide enfrentar sozinho o guerreiro, e é quando se dá a primeira verdadeira batalha de Dragon Ball GT (depois da do primeiro episódio entre Goku e Uub)... e que dura cerca de dois minutos e meio. Bem, sem querer ser muito esquisito, acho que devia ter sido uma luta bem mais prolongada e emocionante. Ledgic é um bom lutador, e faz uso de espadas e uma lança para combater, mas assim que Goku atinge o nível de Super Saiya-jin o combate está mais que decidido. Ao menos temos um embate entre o ataque de Ledgic e o Kamehameha de Goku, que termina com a dura derrota do guarda-costas.
Depois da luta, Goku e Ledgic criam uma boa ligação. Para desespero de Kia, Pan e Trunks confrontam-no, e o rei tenta incitar o seu guarda-costas a combater, a troco de uma grande fortuna. Mas Ledgic pontapeia-o fortemente, mostrando o seu desprezo pelo rei. Antes de se ir embora, Ledgic promete uma desforra a Goku, e este concorda, entusiasmado. Bem, isso até seria interessante se Ledgic alguma vez reaparecesse na série.

"Como assim não apareço mais nesta série?
Bem, isto é que foi desperdício de personagem..."

As pressões e as ameaças de Pan fazem com que Don Kia acabar com o sistema de aluguer de Imegga. No dia seguinte, os três amigos carregam um cofre gigantesco pelo ar até meio da cidade. Dentro do cofre estão todos os contratos assinados pelos habitantes, que neste momento já são nulos. E como bónus, Kia devolve as naves aos habitantes, para que todos possam voltar para os seus planetas.
Tudo acaba bem. Os heróis conseguem as peças e a nave fica pronta para retomarem a viagem em busca das Dragon Balls. Só há um problema: o pequeno robô que engoliu o Radar do Dragão. Pan consegue apanhá-lo quando ele tenta escapar e ameaça desmontá-lo para recuperar o aparelho. É então que Trunks surge e salva-o, declarando que mesmo sendo um robô de metal, há um coração quente, e que de certa forma ele tem emoções. É então que o pequeno robô mostra um ecrã nas suas costas, com o design muito idêntico ao do radar. Descobrem que o robô é capaz de assumir as funções dos aparelhos que absorve, sendo que agora eles têm um Radar do Dragão capaz de falar. E é com isso que a primeira Dragon Ball é detectada, e eles não perdem tempo a sair do planeta e a rumar para norte... Hã, eu não sou nenhum astrónomo, mas como raio é possível saber os pontos cardeais no espaço? Para que lado é o norte na imensidão do espaço? É para cima? Para a frente? Para a diagonal esquerda para baixo? A deslocação no espaço é tridimensional, logo a orientação pelos pontos cardeais é basicamente inútil.

Este foi o último episódio do arco de Imegga. No próximo episódio, acompanhamos os nossos heróis na visita a um planeta onde tudo é gigantesco. E é quando descobrimos uma nova vocação profissional de Goku. Fiquem para o próximo episódio, intitulado: "Dói, não dói? Goku, o Dentista."

quarta-feira, 10 de julho de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 4: Procurado! Goku é um Criminoso?

Vamos lá avançar com isto. Eu gostei deste episódio, confesso. Teve mais a ver com o que um verdadeiro episódio de Dragon Ball realmente é. Tem acção, lutas, o aparecimento de um futuro adversário de peso... Enfim, ainda não superou as expectativas, mas soube-nos agradar bastante. No entanto, ainda há coisas a apontar, e se esta série tivesse sido boa, eu não tinha este trabalho todo para criticar cada um dos episódios. Vamos então principiar o episódio 4, intitulado "Procurado! Goku é um Criminoso?"

O episódio começa com os nossos três heróis a observar a nave ser levada pela equipa de reboque. A perplexidade de Trunks é tão grande que até deixa cair o pequeno robô que lhes tinha comido o Radar do Dragão. É então que Goku tem uma ideia para os apanhar: usar a Shunkan Idou, a técnica de deslocação instantânea que tão bem conhecemos. Claro que os ladrões da nave não estão tão longe, e não é como se os nossos heróis não soubessem para que lado tinham ido (já para não falar que o reboque deixou um gigantesco rasto no deserto que eles podiam muito bem seguir a voar). Mas por alguma razão, precisávamos de introduzir a técnica nesta série, e nada melhor do que uma situação em que não podiam perder tempo para o fazer.
Pan prende o robô na mochila e então os três preparam-se para se deslocar instantaneamente para o lugar onde a nave se encontra. Só que a técnica não funciona, e após uma segunda tentativa, Trunks especula que tal acontece porque como Goku se tornou pequeno com a Dragon Balls, ele não é capaz de fazer a técnica... Hã?

"Isto está tudo ao contrário. Até nós."

Esta explicação não faz sentido nenhum. O uso da Shunkan Idou nunca tirou tanta energia a Goku. Ele somente necessita de sentir um Ki e pode deslocar-se sem grandes problemas. Não tem nada a ver com o tamanho da pessoa que a executa. Se assim fosse, ele não seria sequer capaz de voar ou mesmo transformar-se em Super Saiya-jin. Mas isto já sou eu a especular...
O trio lá decide ir atrás deles à boa maneira antiga. Enquanto isso, temos a oportunidade de conhecer melhor o rei de Imegga: Don Kia está a comer um parfait quando os seus guarda-costas Gel e Sheela surgem para relatar a recuperação da nave dos heróis. Ao que parece, a nave não tem qualquer valor, e o rei decide que o melhor será desmontá-la e vender as peças a um ferro velho.
Nessa noite, Goku, Trunks e Pan esgueiram-se no palácio e após terem enganado a segurança, começam a conversar e a perguntar-se por que raio o rei queria roubar-lhes a nave. É então que Goku descobre a nave com grande facilidade, e os três tentam ser o mais silenciosos possível enquanto se aproximam. Contudo, apesar de todo o cuidado, uma lata atirada por um dos guardas acerta na cabeça da Pan, fazendo-a chorar. Bem, a lata devia ser de ferro ou de chumbo, para fazer a pequena chorar. Uma lata vazia mal tem peso, e se a atirarmos à cabeça de alguém, nem um galo provoca. Como é possível fazer chorar uma rapariga que ainda por cima tem sangue Saiya-jin?
Ao menos Trunks e Goku conseguem calá-la a tempo. Só que nesse mesmo instante, uma pedra cai na cabeça de Trunks e fá-lo cair para trás. A queda afecta o robô que está na mochila de Pan, e os bips que provoca denuncia a posição dos três. Eles então não têm outra escolha senão lutar contra os guardas para recuperar a nave. E é aqui que as coisas começam a ficar interessantes. Apesar dos guardas não darem luta, é bom ver os nossos heróis fazerem aquilo que sabem fazer melhor, e isso fez o episódio ficar mais interessante.
Pan apodera-se de um veículo de reboque, e Goku liberta a nave. Trunks junta-se a eles, e durante uma cómica cena em que a pequena conduz o veículo horrivelmente, Gel e Sheela tentam travá-los, lançando um raio laser em conjunto, que Goku deflecte com o seu Kamehameha. A onda de energia acaba por sair disparada pelo ar, sendo deflectida por outro dos guarda-costas de Don Kia, que parece ser bem mais forte que Gel e Sheela. O indivíduo (de seu nome Ledgic) de alguma forma reconhece os invasores como Saiya-jins, mas nada faz para os perseguir. Depois de todas estas peripécias, o trio consegue então escapar do palácio com a nave.
Don Kia fica furioso, acabando por insultar os seus guarda-costas. Contudo, Ledgic não gosta do comentário do rei, e encara-o seriamente, amedrontando-o. Felizmente para Kia, as câmaras de vigilância captaram os rostos dos invasores, e este engendra um esquema para não os deixar escapar do planeta.
No dia seguinte, o trio deixa a nave bem escondida no deserto e regressa à cidade para comprar as peças que necessita. Mas desta vez há algo de estranho nas pessoas: toda a gente foge deles quando os vê. Os três ficam confusos, até que Trunks repara em algo que, por alguma razão, não tinham reparado quando chegaram à cidade, uma vez que é algo que está espalhado pelas paredes.

Pelos vistos, também há pistoleiros em Imegga.

É verdade. Há cartazes de "Procurados" colados em todos os lados, tudo porque eles recuperaram a nave do palácio na noite anterior. E há mesmo cartazes gigantescos, que seriam impossíveis de não se fazerem notar. É então que a polícia chega, e os três apressam-se a fugir deles, porque, segundo a Pan, não é sensato bater nos agentes da autoridade. Fugir também não melhora a vossa situação, Pan. Não sei se sabes disso. Quem não deve, não teme; nunca ouviste falar?
Ao fim do dia, debaixo da chuva, os três decidem voltar à nave. É então que o pequeno robô começa a fazer uns ruídos estranhos. Pan tenta calá-lo com uma cotovelada, mas Trunks repara logo qual é a causa dos ruídos: ele detectou uma grande quantidade de indivíduos dirigindo-se a eles. Os três escondem-se, e rapidamente testemunham a chegada de vários veículos da polícia. Gel e Sheela estão entre eles, e a mulher ordena aos agentes para encontrarem os criminosos. O episódio termina com o trio bem escondido.

E este foi o 4º episódio de Dragon Ball GT. Um episódio nada mau, que finalmente trouxe alguma acção à história, assim como alguns inimigos mais dignos. No próximo episódio teremos a conclusão deste pequeno arco, no qual os nossos heróis confrontam Kia e testemunham o poder do seu guarda-costas mais poderoso. Fiquem por perto para o episódio "O Mais Forte! Ledgic, o Guarda-Costas!"

terça-feira, 9 de julho de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 3: Os Derradeiros Extorçores! Imegga, o Planeta dos Mercadores

Este episódio não foi mau, mas mais uma vez não se encaixou naquilo que eu considero um bom episódio de Dragon Ball. A busca pelas esferas de estrelas negras pelo universo é reminiscente dos primeiros episódios da série, com Goku, Bulma e companhia nas suas aventuras. Contudo, esta busca pelo espaço sempre me fez alguma confusão. Como raio o Radar do Dragão iria conseguir captar a energia das Dragon Balls de estrelas negras se nunca as captou antes? Como poderia a Bulma ter configurado o aparelho para as poder encontrar, sendo que nunca as viu e de certa forma não podia modificar o radar? E quão bom é o alcance do radar para ser capaz de captar as esferas pelo espaço, sabendo que o Universo é... um oceano de estrelas?

Desculpa, Claude. Não volto a fazer referências a Star Ocean.

O terceiro episódio (intitulado "Os Derradeiros Extorçores! Imegga, o Planeta dos Mercadores") começa com Trunks perseguindo a Pan pela nave para tentar recuperar a chave dos controles principais. Ela recusa-se porque devolver-lhe a chave significava voltar para a Terra, então, para tramá-lo de vez, ela... coloca deixa cair a chave no interior da roupa. Mas que patifaria, hã?
Entretanto na Terra, Bulma tenta perceber de que parte da nave veio a peça que lhe caiu aos pés no fim do episódio anterior, acabando por perceber que vinha de um dos foguetes que controla a direcção da nave. Isso alarma-a, pois sabe o que isso quer dizer. Ao mesmo tempo, Chi-Chi está a estender a roupa em casa, e fica pensativa quanto à ida de Goku e Pan ao espaço, que já tinha sido há uma semana. Então eles todos sabem que a Pan partiu para o espaço e não estão minimamente zangados nem preocupados com ela? Bela família que a pequena tem...
No espaço, Pan está irrequieta com as limpezas, e enquanto passa a esfregona pela nave, ela distribui tarefas aos outros, para grande desagrado deles. Então, sentem um forte abalo, e quando vão ver à janela, reparam num dos foguetes da nave desaparecer no espaço. Goku e Pan ficam com cara de quem não percebe nada, enquanto Trunks fica em estado de choque. Não tarda para que mais abalos e pequenas explosões comecem a sacudi-los pelo espaço, pelo que têm de fazer uma aterragem de emergência.
Acabam por ir ter ao planeta mais próximo que encontraram, aterrando numa zona deserta, sem grandes problemas. Decidem então visitar uma cidade que está por perto, encontrando um grande mercado cheio de gente. É então que, segundo um mercador, o trio está no planeta Imegga. Trunks partilha a sua ideia de ficar num hotel e preocuparem-se com o conserto da nave no dia seguinte, quando são literalmente cercados por uma multidão de mercadores que lhes vendem tudo e mais alguma coisa, sem que eles sequer se lembrem de lhes pedir o que quer que seja. Quando Trunks revela que só precisam de peças para reparar a nave, a sua situação piora, pois todos os comerciantes vendem-lhes todos os tipos de peças e equipamentos electrónicos. O pior é que nenhum dos comerciantes aceita devoluções, e os custos são exorbitantes. Quer dizer... Pelo menos penso que são exorbitantes, pois em Imegga a moeda corrente chama-se Gamets, enquanto a da Terra, no universo de Dragon Ball, é Zeni. Já agora, como conseguiram eles pagar aquilo tudo se não tinham a moeda daquele planeta? Será que é válido pagar com Zenis? Quanto é que vale 1 Gamet em Zenis? Será que estes mercadores aceitam qualquer forma de dinheiro dos outros planetas? Neste caso, se Trunks tivesse sido esperto, teria inventado uma moeda (tipo com um botão, uma folha de papel com um desenho, qualquer coisa) e dito que é a forma de pagamento da Terra. Ou apenas pagava um Zeni a cada um dos mercadores e dizia que cada moeda valia 100.000 Gamets. Depois tinham de esperar que recebessem o troco e ainda ficavam com mais dinheiro. Mas não, aposto que deixaram estourar tudo que tinham... Mas pensando bem... Quem raio leva dinheiro para uma viagem pelo espaço?

"Levem-me de volta para a Terra! Já não aguento estes plotholes"

Escapando-se dos mercadores, o trio consegue chegar a um hotel, e alugam um quarto para passar a noite. O quarto é bastante luxuoso, e os três ficam aliviados por estarem a salvo dos extorçores. A Pan aproveita para ir tomar um banho, Goku vai ver o que há para comer e Trunks deixa-se cair na cama e liga a TV, apanhando uma notícia sobre um tal de Don Kia que está a ter uma audiência com o povo. É então que Pan fica alarmada com o facto de não conseguir fechar a torneira do chuveiro. Trunks salta da cama em direcção à casa de banho, mas não consegue continuar porque uma corrente o prendeu à cama. Entretanto, Goku sai disparado da cozinha, envolto numa avalanche de comida, completamente contente. Pan revela que existe um contador junto ao chuveiro, e não tarda para que eles encontrem mais contadores... na cama, no frigorífico da cozinha, na televisão, nos candeeiros, na ventoinha, nos relógios... em basicamente tudo no quarto. Trunks quebra a corrente e os três fogem do hotel para uma noite fria e chuvosa. Pan e Goku discutem, com ela a culpá-lo de tudo o que lhes está a acontecer, com um berreiro daqueles que é de quem está a pedir por uma valente galheta. Mas ela continua a queixar-se, até que por acidente cai no interior da casa de um pobre casal de alienígenas com dois filhos. Os três acabam por se abrigar na casa, e quando o casal está prestes a explicar o porquê de toda a gente naquele planeta querer fazer dinheiro, uma equipa de robôs surge, obrigando o casal a pagar o aluguer da casa. Como eles não têm dinheiro para o fazer, os robôs começam a desmontar a casa, perante o ar perplexo do trio. É então que o casal conta-lhes o que se passa com aquele planeta. Desde que Don Kia se tornou o soberano daquele planeta, as pessoas vêm pedindo-lhe empréstimos para poder pagar os alugueres. O problema é que com as taxas altíssimas, a maior parte das pessoas tem problemas em pagar as dívidas, e por isso muitos tentam fazer tudo por tudo para ganhar dinheiro.
Os robôs terminam o seu trabalho e vão-se embora, e Goku propõe dar-lhes uma lição e devolver as coisas ao casal. Mas eles recusam, porque uma rebelião contra Don Kia levaria apenas a que este largasse o seu exército pessoal. Os três amigos ficam entristecidos com o que se passa em Imegga, e no dia seguinte, quando voltavam para a nave, Pan pergunta-se se alguma vez as pessoas daquele planeta alguma vez poderão viver decentemente. Trunks responde que mesmo que lhes custe, eles nada poderão fazer contra isso, pois cada planeta tem as suas regras. É então que Pan lembra-se de perguntar se não haveria uma Dragon Ball naquele planeta, e quando Trunks vai a conferir, uma voz metálica assusta-o, deixando cair o radar. O aparelho cai junto de um estranho robô, que não perde tempo a engoli-lo. O trio fica alarmado, e Trunks tenta recuperar o radar, mas o robô recusa-se a fazê-lo, dizendo que o aparelho servia para lhe recarregar as energias. Quando o jovem o confronta mais de perto, Pan aponta para adiante, onde a nave deles está a ser rebocada.

"Parem com isso! Isto tem cada vez menos a ver com Dragon Ball!"

O robô acaba por escapar de Trunks, e este fica indeciso sobre o que fazer: persegui-lo ou ir atrás da nave. Acaba por ir atrás do pequeno esquivo robô, e após as suas fracas tentativas de o apanhar, lá lhe consegue deitar a mão. O episódio termina com os três a mirarem a nuvem de poeira que se forma no horizonte, provocada pelo reboque da nave. Infelizmente, ir atrás deles a voar não lhes passa pela cabeça, mesmo sabendo que o podiam fazer com grande facilidade.

Este episódio encerrou o primeiro VHS que saiu cá em Portugal. Sim, cada cassete tinha apenas três episódios, e depois de os ver, confesso que a minha vontade de continuar a ver não era assim tanta. Há várias falhas na história, inconsistências impensáveis... enfim, nada que nos dê vontade de continuar. Contudo, há uma certa curiosidade em saber como eles se vão desenvencilhar, ou como vão conseguir encontrar as Dragon Balls, agora que já não têm o Radar do Dragão, e talvez seja isso que vai fazer um verdadeiro fã da série continuar a ver os episódios. Por isso acompanhem-me no próximo post, em que vou falar do episódio 4, intitulado "Procurado! Goku é um Criminoso?"