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terça-feira, 29 de outubro de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 9: Raios! Goku no Planeta-Armadilha!

Será que é desta? Será que é a partir deste episódio que as coisas vão começar a ficar interessantes? Há-que dizer que este episódio agradou-me bastante, mesmo não tendo havido algum conflito. Não é necessário haver lutas para eu considerar um episódio de Dragon Ball bom, mas neste houve o aparecimento de um possível antagonista de ar ameaçador, um culto secreto adorador de um deus diabólico e um sacerdote que intimida qualquer um com o seu olhar penetrante e a sua destreza com o chicote. Oh, este episódio promete e eu espero que a série cumpra.

O episódio começa imediatamente após o anterior. Goku, Pan e Trunks apressam-se a entrar na nave espacial e a partir atrás do estranho alienígena que lhes roubou a Dragon Ball. Não demoram muito a alcançar a nave em forma de cogumelo, e o estranho formato intriga-os.
Entretanto, o ser que roubou a esfera congratula-se perante os seus irmãos, e é aqui que temos conhecimento de que os três ocupantes da nave são Bonpara, Danpara e Sonpara, os três irmãos Para. Não tenho problema com os nomes, pois os três aparentam ser ameaçadores e ainda os estamos a conhecer. Danpara faz ainda referência a um mestre chamado Mutchi-Motchi, que aparentemente foi quem lhes incumbiu a missão de encontrar as sete Dragon Balls. E aqui está a minha dúvida: como é que os seres extraterrestres têm conhecimento das Dragon Balls, e como sabem o seu funcionamento? Nunca houve qualquer indicação que eles alguma vez tivessem sido informados da sua existência. Como é que é? "Eles podiam ter conhecimento das de Namek"? Certo, mas nesse caso, seria mais fácil obter as de Namek do que enviar indivíduos pelo universo à procura de esferas que para além de serem mais pequenas podem estar em qualquer lado. Mas ainda bem que os nossos heróis têm rivais na sua busca. As coisas não seriam interessantes se não houvesse mais adversários na corrida pelas Dragon Balls.

"Fizemos bem em ter passado primeiro pela Terra.
Este vinho do Porto é uma maravilha."
Os três irmãos apercebem-se que os nossos heróis os perseguem, e tentam distanciar-se deles. Trunks fica impressionado com a velocidade da nave, mas afirma que a diferença de velocidade pode ser superada pela sua técnica aos comandos. Pan fica confusa, pois Trunks havia dito que era a primeira vez que controlava uma nave, mas o rapaz tenta não se lembrar disso para não ficar com a confiança quebrada. O trio é conduzido para uma chuva de asteróides, e apesar das dificuldades, lá conseguem escapar ilesos.
Na nave dos irmãos Para, o computador sugere conduzir os seus perseguidores a um planeta chamado Bihá (que mais parece um calhau esburacado que um planeta) porque aparentemente é habitado por gigantescas lagartas chamadas "muma". Sim, eu sei, ambos os nomes são estúpidos, mas que fazer? Bonpara aceita a ideia do computador, e eles partem para Bihá. Não demoram muito para lá chegar, e Trunks acredita que aquele planeta pertence aos irmãos Para. Os nossos heróis embrenham-se nos túneis do planeta com a nave, e assim que vêem o caminho livre, os irmãos Para fogem. Segundo o computador da nave, Bihá tem um sistema complexo de túneis que tornam a orientação mais complicada à medida que se avança para o interior. E juntando a ameaça dos mumas, a probabilidade dos nossos heróis escaparem com vida é ridiculamente pequena.
Os irmãos Para chegam a um planeta vermelho, onde um castelo de muito mau aspecto repousa numa plataforma, para onde inúmeros indivíduos completamente idênticos uns aos outros se dirigem. No interior do castelo, um grupo de cultistas presta tributo a uma estátua de uma espécie de Buda com quatro braços, umas asas e um ar muito mal-humorado. Em frente à majestosa estátua está um caldeirão gigante de formato oval e um muito sacerdote muito gordo, cujas mãos de bucha mal conseguem agarrar o chicote que usa como arma.

"Atreve-te a repetir o que acabaste de dizer!"
Os irmãos Para chegam no momento em que Mutchi-Motchi interroga um pobre alienígena acerca das Dragon Balls. O assustadiço guerreiro bem tenta desculpar-se por não ter conseguido encontrar nenhuma, mas isso não impede que o sacerdote o puna pela sua incompetência. Nesse momento, a estátua da divindade, de nome Luud, transforma o homem num boneco, e o mestre da ordem atira-o para dentro do caldeirão, provocando uma reacção na enorme figura. Os irmãos Para ficam aterrorizados com aquela demonstração de poder, mas acreditam que vai estar tudo bem, já que conseguiram agarrar uma Dragon Ball. Contudo, apesar de Mutchi-Motchi ter ficado satisfeito pelo serviço deles, ele acaba por revelar (sabe-se lá como) que havia uma outra esfera perto daquela que eles tinham roubado. Bonpara implora por uma oportunidade para encontrar a que tinham falhado, e o sacerdote concede-lha.
Entretanto, em Bihá, o trio continua a procurar pelos ladrões, mas só conseguem embrenhar-se ainda mais no interior do planeta, e como se isso não bastasse, Gill não consegue detectar a Dragon Ball. É então que, do nada, a nave é atacada pelos mumas, e por mais que tentem escapar delas, muitas mais vão aparecendo. Os irmãos Para chegam ao planeta nesse mesmo momento, e não precisam de procurar muito para encontrar os nossos heróis. Goku, Pan, Trunks e Gill decidem sair da nave e enfrentar as criaturas, e enquanto isso, os três antagonistas vêem uma oportunidade de se infiltrar na nave e procurar pela Dragon Ball.
Goku, Pan e Trunks tentam os seus melhores ataques contra os mumas, mas nada parece afectar as gigantescas lagartas. E o episódio termina com mais mumas chegando ao local, cercando os nossos heróis e os irmãos Para no interior da nave. As coisas não podiam estar piores.

E com isto o episódio nove chega ao fim. Não foi um mau episódio, devo dizer, e definiu bem um possível futuro antagonista. A perspectiva de existir um culto adorador de um deus da destruição e mais alguém andar de olho nas Dragon Balls tornou o enredo interessante e propício de criar episódios empolgantes. Decerto um episódio que trás água na boca e nos deixa com vontade de saber como os nossos heróis se vão safar daquela embrulhada.
No próximo episódio, Goku e Cia. vão enfrentar lagartas gigantes, e veremos o quão os irmãos Para são poderosos em "Ataque de Dança!? Boom-shakalaka!"... Wait, what?...

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Retrospetiva: Crash Bandicoot 1

Cada gamer após uns anos no "negócio" tem aquele jogo ou série de jogos que deixa uma marca especial no coração. Principalmente quando se é criança!
Sou gamer desde os meus tenros 5/6 anos de idade. Sabem como é, crescer com primos rapazes como amigos de infância influencia as brincadeiras. Peguei numa consola pela primeira vez com 5 anos (a Play Station do meu primo) e daí seguiram-se um monte de recordações que sem dúvida dinamizaram a minha infância.
Ainda me lembro quando finalmente recebi a minha própria Play Station aos 6 anos. Toda contente ia eu ter com os meus colegas da primária e dizia a mesma frase "Tenho Play Station! Finalmente tenho Play Station!". Escusado será dizer que nesse dia ninguém me conseguia aturar.
Comprei um jogo que há muito desejava ter só para mim ("Bugs Bunny Lost in Time", que espero vir a abordar um dia), mas dentro da caixa da PlayStation vinha um jogo que a princípio não me atraiu nem um bocadinho.



"O que raio é isto?"  perguntei-me a mim própria ao ver esta capa. A curiosidade foi tanta que após ter jogado o outro jogo por coisa de uma hora, resolvi ver de que se tratava este jogo. Mal comecei a jogar reconheci o protagonista: "Oh! O meu primo tem este jogo! Isto deve ser uma continuação!". E ao iniciar a sequência de abertura daí começaria um amontoado de muito boas recordações.
As aventuras deste marsupial ainda hoje me dão horas de diversão e muita tensão. Como forma de tributo a um dos meus heróis de infância, resolvi fazer uma retrospectiva relativamente à trilogia criada pela Naughty Dog Inc. Portanto, como gosto de (tentar) ser organizada, comecemos logo com o primeiro jogo, e ironicamente o último da trilogia que consegui encontrar nas lojas. 


Mal eu sabia que este jogo seria aquele que me iria frustrar mais. Estava demasiado habituada aos controles das duas continuações. Portanto este jogo foi um choque na altura.
Antes de desenvolver/explicar o que disse em cima, vamos a ver de que se trata afinal a história em torno desta curiosa personagem. 


Comecemos por explicar a cena em cima: tudo começa na base dos dois principais antagonistas da historia, o Dr. Neo Cortex e o Dr. Nitrus Brio. Como qualquer bom vilão dos anos 90, Cortex visa dominar o mundo (OF COURSE!). Para atingir esse objetivo o cientista (maluco) captura vários animais de três ilhas  e faz experiências com eles por forma a criar um exército de monstros com força sobre-humana.
Ora, uma dos bichinhos que ele capturou por acaso é um marsupial pacífico de nome Crash Bandiccot, que é visto por Cortex como sendo um potencial líder do exército que já começara a criar. Por forma a submeter o nosso herói à sua vontade, o cientista coloca o nosso protagonista dentro de uma máquina de nome Cortex Vortex (e já disse que ele nunca testou a máquina antes de a usar?).
Anyway, a máquina rejeita Crash (surpresa... not!) e este aproveita para cavar dali para fora. Só que o nosso (tolo) herói esqueceu-se de algo durante a fuga... e por acaso trata-se do seu interesse amoroso Tawna Bandicoot, que graças à fuga torna-se na próxima cobaia da lista (namorado do ano, sem dúvida!).
Mais tarde Crash  acorda em N. Sanity Beach e resolve deter os planos de Cortex e salvar a sua namorada.



Ora bem passando agora da história para o jogo em si. Durante os níveis controlas o Crash através dos botões de direção (esquece o analógico neste jogo) e além de o fazerem movimentar-se podes saltar, e atacar com um spin move. Resumindo: para jogares só vais precisar dos botões direcionais, do botão quadrado e do botão X.
Ao longo dos níveis vais encontrando inimigos que tens que matar com o spin move ou saltando-lhes em cima. Escusado será dizer que terás que tomar atenção com alguns, visto que só os podes matar com um dos teus dois movimentos. Alguns convém simplesmente evitares.

Da mesma forma como o Sonic precisa dos anéis, tu também vais precisar destas caixinhas. Tirando a caixa "Nitro", todas as restantes estão presentes ao longo de todos os níveis neste jogo. Tens a caixa comum que te dá wampa fruits (que também estão espalhadas pelos níveis fora; coleciona 100 e ganhas uma vida, by the way!); a caixa com a interrogação que te pode dar ou wampa fruits ou vidas extra; a caixa com a cara do Crash que te dá uma vida extra; a caixa "C" que serve de checkpoint; a caixa castanha escura que te vai dando wampa fruits enquanto saltares por cima dela; as TNT que explodem 3 segundos após lhes teres saltado em cima (e que te desfazem em fanicos se não te souberes afastar). Em suma, tens caixas com várias e variadas propriedades.



Há uma caixa em particular que prefiro abordar à parte. Durante a sua viagem o Crash vai ter um espírito de nome Aku Aku, que se manifesta na forma de uma máscara, a ajudar. Ao partires estas caixas esta máscara seguir-te à para todo o lado até que sejas atingido. Basicamente o propósito desta máscara é evitar que morras logo após seres atingido. Se apanhaste a máscara uma vez toleras um golpe, se a apanhas duas vezes a máscara fica dourada e ganhas tolerância a dois golpes. Caso a apanhes três vezes o Crash torna-se invencível por um determinado período de tempo.
Anyway, vamos ao que interessa: este jogo para mim foi um verdadeiro desafio!
Aquilo que mais me recorda é a quantidade de vezes que morri e desisti por falta de paciência. Há níveis que se distanciam do nível genérico que expliquei no início e que sem dúvida me fizeram jogar mais que uma vez só por diversão (Hog Wild e Boulder Dash, por exemplo).
Contudo há níveis em que tens simplesmente que preparar para perderes uma data de vidas até conseguires chegar sequer até ao final: saltos traiçoeiros, armadilhas, inimigos ou obstáculos difíceis de evitar são algumas das coisas que frustraram quem já jogou este jogo.
Contudo o que me fez realmente arrancar cabelos foi um detalhe que hoje em dia para os gamers atuais parece muito assustador: não poderes gravar o jogo quando queres. Para gravares o jogo tens duas hipóteses:
  1. Entras num nível de bónus e chegas ao fim sem morreres;
  2. Apanhas todas as caixas de um nível (todinhas!!!!) e sem morreres uma única vez
A segunda hipótese parece frustrante não achas? Mas para completares o jogo a 100% tens que fazer isso mesmo. Três palavras caso aceites o desafio: GOOD EFFING LUCK!


Esta é a tua primeira Boss Fight no jogo. Coloquei-a aqui porque acho que resume praticamente todas as Boss Fights deste jogo: demasiado fácil! Os dois Bosses perto do fim talvez te dêem mais alguma luta (principalmente o penúltimo), mas rapidamente percebes o esquema para os derrotares.
Os controlos serão melhorados nas continuações, mas para a época não estão maus. Aspetos negativos: É frustrante não poderes usar o analógico (embora te habitues rapidamente) e por vezes o Crash foge-te ao controlo quando saltas, o que o pode levar a saltar longe demais ou na direção errada. Muito cuidado porque como já disse neste jogo há saltos traiçoeiros (sem exageros!).
Duas dicas importantes quando começares o jogo pela primeira vez:
  1. Se fores persistente este jogo pode-te entreter durante várias horas!
  2. Vai-te habituando a morrer... Porque é das coisas que mais te vai acontecer neste jogo! 

Poderão estar a pensar que tudo o que estive aqui a dizer são os aspetos que não gostei no jogo. No entanto quando disse que este jogo era um desafio, também o disse de uma forma positiva.



O design dos níveis, para a época, está fantástico, assim como os gráficos. Os níveis são divertidos e bastante diversificados. E apesar de a história ser o que pouco interesse pelo menos neste jogo, todo o gameplay compensa pelo resto. É daqueles jogos difíceis de passar, mas que te dão uma imensa satisfação quando assim o fazes. 
Em suma: é o mais difícil da trilogia, mas foi a base para as duas fantásticas continuações que lhe seguiriam. É sem dúvida um clássico não só entre os platformers, mas também entre os jogos da Play Station 1.

Nota Final: 7/10

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Pokémon Y - Primeiras Impressões

Nunca um jogo de Pokémon me empolgou tanto como Pokémon Y. Sempre que as gerações anteriores entravam em cena, as suas inovações traziam sempre algo de novo, para além de um novo leque de criaturas para capturarmos e evoluirmos. Contudo, sempre estivemos habituados a uma forma de jogabilidade muito familiar, com a nossa personagem andando em apenas quatro direcções e interagindo com inúmeras outras personagens num mundo que foi expandindo ao longo dos anos. Até Pokémon X e Pokémon Y chegarem.

Preparem-se: ainda faltam 24 jogos para abranger o resto do alfabeto.
Pokémon Y (aquele do qual vou falar por ser o que possuo de momento) passa-se na novíssima região de Kalos, totalmente inspirada na nossa França. A região possui um peculiar formato estrelar e dá a entender ser bem maior que a região de Unova, o que é bastante interessante. O nosso protagonista tem a mesma missão de todos os seus antecessores: fazer uma jornada por Kalos e completar o Pokédex com os dados de todos os Pokémons que encontrar e capturar, de forma a auxiliar a pesquisa do Professor Sycamore. Connosco estão mais quatro jovens, que nos acompanham na nossa demanda. Contudo, ao contrário das gerações anteriores, não é o Professor Sycamore quem nos dá o nosso primeiro Pokémon. Na verdade, ele nem sequer vive na cidade onde começamos a nossa jornada. Em vez disso, é um dos nossos novos amigos que nos dá a escolher um dos três Pokémons iniciantes daquela região: Chespin, o Pokémon do tipo erva; Fennekin, do tipo fogo; e Froakie, do tipo água. E a verdadeira surpresa surge quando finalmente conhecemos Sycamore e temos um combate com ele: assim que o vencermos, ele oferece-nos a escolher um dos três famosos Pokémons iniciais da primeira geração. Exactamente. Nesta geração temos a oportunidade de ter em mãos o Bulbasaur, o Charmander ou o Squirtle. E cada um deles vem com um item especial, cuja utilidade irei falar mais lá para a frente...

Será que sou o único que tem sente vontade de dar uma
trinca nesta coisa sempre que aparece?
A região de Kalos é rica em ambientes variados, cidades mais amplas e com mais edifícios, mais pessoas com quem conversar, uma vasta variedade de lugares para explorar e muitos Pokémons de praticamente todas as gerações para descobrir. Para minha felicidade, na primeira hora de jogo encontrei um Pikachu, Pokémon que tive sempre dificuldade em encontrar nas outras versões. Aqui, eles saltam na erva alta que nem pipocas.

"Desculpem, alguém viu o meu amigo Ash? Eu perdi-me dele perto de...
OH MEU DEUS, UM CHARIZARD!!!"
Movimentarmo-nos tornou-se numa tarefa mais interessante: agora não estamos limitados a apenas quatro direcções. Podemos deslocar-nos em qualquer direcção, e para além de termos a capacidade de correr e andar de bicicleta (que ainda não adquiri no momento em que escrevo este post) podemos ainda andar de patins, que nos são gentilmente cedidos por uma rapariga que está à porta do primeiro ginásio onde temos de ir. Essa adição torna o movimento mais fluído e dinâmico, embora por vezes seja um pouco complicado conduzir a nossa personagem por caminhos mais estreitos.
As batalhas Pokémon tomam um nível bem superior ao das gerações anteriores. Desta vez, temos direito a ver o cenário onde a batalha se passa. Cada Pokémon mexe-se de uma maneira distinta dos demais, dependendo do movimento que faça, dando um ar mais realista ao próprio conflito.
Os itens estão distribuídos da mesma forma que as gerações anteriores, embora desta vez tenham feito o enorme favor de colocar a nossa equipa no mesmo ecrã da mochila, de forma a ser mais fácil verificar se um determinado item serve para qualquer um dos Pokémons que trazemos connosco.
Quanto à nossa personagem: para além de escolhermos o seu género, há também a adição de optarmos pelo tom de pele e cor de cabelo que lhe queremos atribuir. Mais tarde, vai ser-nos dada a possibilidade de costumizar o nosso protagonista da forma que nós quisermos, comprando-lhe roupas novas e acessórios.

"Bienvenu a Lumiose. La nouvelle capitale de la mode."
Quanto à nova geração de Pokémons, somente 68 novas espécies fazem parte do novo elenco. Contudo, temos a possibilidade de encontrar quaisquer outros Pokémons das gerações anteriores. Uma nova evolução do Eevee traz-nos um novo tipo: Fada. Sim, eu sei que é estranho, mas acredito que este novo tipo vá trazer mais formas de estratégias, já que aparentemente os Pokémons do tipo Fada são fortes contra os tipos Dragão, Lutador e Trevas, enquanto são vulneráveis contra os tipos Veneno e Aço.
E por falar em evoluções: nesta nova geração, novos tipos de evoluções são apresentados: as Mega Evoluções. Eu não estaria apto a falar delas se não tivesse experimentado em primeira mão como elas funcionam quando joguei um demo deste jogo no Iberanime deste ano. Certos Pokémons das várias gerações podem evoluir para novas formas durante a luta, desde que segurem um determinado item especial. E é esse item que o Pokémon que o Professor Sycamore nos dá segura quando o obtemos. Basicamente, a Mega Evolução não apenas muda a aparência do Pokémon, mas também pode modificar-lhe o tipo, a habilidade e até mesmo as suas estatísticas. Pessoalmente, acho este novo tipo de evolução desnecessário, pois mostra alguma falta de ideias novas por parte dos criadores, enquanto tentam criar uma forma de chamar a atenção dos fãs usando Pokémons com os quais estão mais familiarizados.

Querem os dois? Então comprem os dois jogos.
É a condição da Nintendo.
E tudo isto sem falar ainda na multitude de coisas que podemos fazer online. Se estivermos conectados à Internet enquanto jogamos, podemos ir vendo quem mais está a jogar em qualquer parte do mundo, e temos também a possibilidade de, a qualquer momento, falarmos com alguém, batalharmos com alguém e até mesmo trocarmos Pokémons com alguém. Ainda não explorei muito essas funcionalidades, mas posso já dizer que na minha primeira experiência de troca online troquei um recém-capturado Furfrou de nível 8 por um Solrock de nível 17. Nada mau para quem ainda vai nas primeiras horas de jogo.
Concluindo, Pokémon Y é uma experiência enriquecedora no mundo dos videojogos e uma grande adição à colecção de jogos para a Nintendo 3DS. A espera foi longa mas bem recompensada, e com esta nova geração de Pokémons, há uma grande possibilidade de existir uma nova geração de fãs que não vai deixar esta franchise morrer tão facilmente.

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Pitch Bootcamp

Não é todos os dias que temos a oportunidade de participar em iniciativas que nos proporcionem momentos de pura boa-disposição e com um elenco de anfitriões que nos trata por "tu" como se tivéssemos feito a tropa com eles. Não é todos os dias que temos a oportunidade de absorver conhecimentos, experiências, conselhos, fazer amizades, trocar contactos e sair com o cérebro a fervilhar de possibilidades e ideias a saltar que nem pipocas num tacho, junto com a vontade de procurar quem as coma. Não é todos os dias que temos a oportunidade de ir a um Pitch Bootcamp.


Para quem não sabe (tenham vergonha!), o Pitch Bootcamp é um evento criado pela empresa Spark Agency, uma agência de criatividade que se dedica ao estudo de criação de comportamentos e cultura em empresas. Basicamente, os membros desta magnífica empresa são uma equipa de motivadores, que já fizeram muitas formações e palestras, com o objectivo de ajudar as pessoas a usar o que têm para ultrapassar obstáculos. E foi com o objectivo de ajudar a criar oportunidades e ensinar a procurar trabalho, que o Pitch Bootcamp foi criado.
"Queres trabalhar e não sabes por onde começar?" é a pergunta que atinge em cheio a mente de muita gente que não sabe o que fazer ou como fazer para arranjar trabalho. E é também a pergunta que os anfitriões do Pitch Bootcamp se dedicam a responder durante os dois magníficos dias do evento. Realizado na Faculdade de Economia da Universidade do Porto, este evento contou com a presença de quase uma centena de participantes de várias idades, que se mostraram dispostos a aprender com a divertida equipa da Spark Agency.


O Pitch Bootcamp dura dois dias, cuidadosamente planeados com as mais variadas actividades e exercícios que nos auxiliam na procura de trabalho e como fazer para melhorar o nosso currículo e dar melhor uso às nossas capacidades. No primeiro dia apresentam-nos com uma enorme folha de papel que representa o nosso plano de negócio. À medida que o dia vai passando, vão-nos ensinando como preencher cada um dos tópicos desse plano. Usando post-its, vamos escrevendo coisas sobre nós, revelando as nossas formações, experiências profissionais e outros aspectos que achamos terem valor na nossa apresentação. Aprendemos a segmentar as áreas e/ou as empresas onde gostávamos de trabalhar, aprendemos como fazer uma forte proposta de valor, como responder a anúncios e a apresentar candidaturas, entre outras actividades que são incansavelmente apoiadas pela equipa da Spark Agency. Aprendemos também a desenvolver o nosso pitch, que é uma parte extremamente importante do segundo dia do evento. Basicamente, um pitch é uma apresentação rápida de nós, algo que não ultrapasse os dois minutos e que diga praticamente tudo sem detalhar. Isto porque no segundo dia do Pitch Bootcamp temos à nossa disposição quarenta empresas das mais variadas áreas que irão avaliar o nosso pitch. E uma boa apresentação não se foca apenas no que dizemos, mas também na forma como o dizemos. Aspectos como expressão facial, contacto visual e entusiasmo são fulcrais para que uma empresa tenha interesse no que dizemos.


O segundo dia é-nos presenteado com a presença de representantes das variadas empresas, que passam algum tempo connosco, partilhando experiências, dando conselhos e respondendo a dúvidas. Depois chega a altura dos pitchs, que é sem dúvida o momento temido por muitos. Em grupos de seis ou sete participantes, a cada um é designada uma mesa aleatoriamente, sendo essas mesas onde três a quatro representantes das empresas se encontram e nos ouvem falar durante dois minutos sem qualquer interrupção. Depois, com o tempo restante, eles vão falando connosco, fazendo perguntas ou aconselhando-nos ou mesmo respondendo a qualquer questão que tenhamos. São apenas dez minutos de conversação, e se a interacção que se cria é boa, o tempo vai saber a pouco. A meio dos pitchs há um coffee break, no qual temos a oportunidade de mais uma vez continuarmos a conversa com os empresários que nos atenderam, ou aproveitarmos para conhecermos outros com quem não estivemos à conversa antes. Tudo isto acontece durante a manhã, repetindo-se também ao longo da tarde.
O final do primeiro dia foi marcado pela presença de Rui Vilaça, administrador da empresa IRV Têxtil, que nos presenteou com um muito entusiasmado testemunho sobre mercado e negócios, assim como muitos conselhos e respondeu às mais variadas questões, sempre com um inabalável bom humor e uma contagiante boa disposição.



Em suma o que podemos dizer relativamente a esta iniciativa? Para já desengane-se quem pensa que todo o propósito de todo este evento é conseguir um emprego. O que a Spark faz com os participantes é instruí-los com dicas úteis com o propósito de não só ajudar a procurar emprego, mas também a ajudar um indivíduo a descobrir uma proposta de valor que este poderá vir a oferecer para o mercado de trabalho. Os participantes mais atentos saem de lá com uma sensação de optimismo e com uma rede de contactos mais alargada. Permite que tenhamos uma noção de como pensam as empresas: eles não querem novos empregados ou estagiários, querem sim alguém que lhes poderá ser capaz de fazer um serviço útil e acrescentar mais valor a um negócio.



Hoje em dia os jovens além de saberem como se apresentar têm que saber o que podem fazer para favorecer uma empresa assim como a si mesmos. E o Pitch Bootcamp sem dúvida que pode ajudar vários a descobrir uma proposta de valor, ou pelo menos a refletir sobre a mesma. Uma mensagem sem dúvida encorajante apesar dos tempos de crise em que vivemos atualmente.
O Pitch Bootcamp terminou por agora no Porto, mas não tarda estará a arrasar durante as próximas semanas: Braga vai receber este excelente evento nos dias 11 e 12 deste mês, seguido de Aveiro a 25 e 26. A 8 e 9 de Novembro será a vez de Coimbra, e nos dias 29 e 30, o Pitch encerrará a edição em Lisboa.
De que estás à espera? Os próximos Pitchs ainda estão para acontecer! Vais ficar parado, ou vais dar o primeiro passo num espaço que te poderá dar uma série de oportunidades promissoras?